科技發展日新月異,電玩遊戲的發展更是多彩多樣,由家用主機到手機,大眾接觸電子遊戲的機會愈來愈大。青少年沉迷電子遊戲一直是社會議題,早前更發生有實況主打機打到猝死的個案,讓社會再次審慎沉途打機的禍害。
美國媒體CNN日前深入報導,世界衛生組織正式將「沉迷打機」列作心理疾病的一種,並命其名為「電玩失調症」(Gaming disorder)。而「電玩失調症」將納入世衛的第11版的國際疾病分類法案中,該法案將在明年發表新修訂版。
沉迷打機已經等於患病?
根據WHO表示,「電玩失調症」是一種對於個人、家庭、社會、教育、職業或其他領域有嚴重影響的持續性或是復發性行為,並且會導致患者將生活重心擺在電玩和遊戲中的「升級」,即使在現實中生活中已產生眾多負面影響,如身體狀況下滑、失業,仍不改變其生活重心。
無線電視亦有「電玩失調症」的報導
若是患者持續12個月以上擁有上述症狀,不論是線上或是線下的遊戲類型,都會被歸類在「電玩失調症」此類的心理疾病。另外有研究指出,當孩童不再沉迷於電玩後,他們抑鬱和焦慮的情況受到改善。因此家長在教育孩童的方面,需要控制他們接觸電玩的時間,以免孩童在還小的時候就已染上「電玩失調症」。
尤其現在大多的電競選手年齡層幾乎都在25歲以下,許多夢想成為電競選手的孩童或許在邁向目標的同時,有可能也步步走向「電玩失調症」,而家長則需要扮演把關者的角色。
前一陣子,知名遊戲廠商《EA》旗下遊戲《星際大戰:戰場前線2》中的開箱機制被比利時政府判定為涉及賭博行為而接受調查,除了顯示《EA》在遊戲上的設計不良之外,也透露出開箱機制是含有賭博的成分,若是禁不起誘惑的玩家恐怕同時染上了「電玩失調症」之外,還會因為傾家盪產而賠了夫人又折兵。