WHO將「電玩失調症」列為2018年的心理疾病之一

科技發展帶來許多便利,讓電玩遊戲不僅僅可以在專屬遊戲機上遊玩,更讓從前只有通話功能的手機也多了遊戲的功能,增加大眾接觸電玩的機會,但也同時導致了許多相關的負面影響,美國媒體CNN做了更深入的報導。

在世界衛生組織(World Health Organization,WHO)所擬定的第11版的國際疾病分類法案

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中,「電玩失調症」(Gaming disorder)被列為心理疾病的一種。根據WHO表示,「電玩失調症」是一種對於個人、家庭、社會、教育、職業或其他領域有嚴重影響的持續性或是復發性行為,並且會導致患者將生活重心擺在電玩和遊戲中的「升級」,即使在現實中生活中已產生眾多負面影響,如身體狀況下滑、失業,仍不改變其生活重心。

若是患者持續12個月以上擁有上述症狀,不論是線上或是線下的遊戲類型,都會被歸類在「電玩失調症」此類的心理疾病。另外有研究指出,當孩童不再沉迷於電玩後,他們抑鬱和焦慮的情況受到改善。因此家長在教育孩童的方面,需要控制他們接觸電玩的時間,以免孩童在還小的時候就已染上「電玩失調症」。

FW Maple
(當年未滿17歲的黃熠棠(Maple)雖然已經展現過人實力,無奈因LMS年齡限制被迫停賽一年。)

尤其現在大多的電競選手年齡層幾乎都在25歲以下,許多夢想成為電競選手的孩童或許在邁向目標的同時,有可能也步步走向「電玩失調症」,而家長則需要扮演把關者的角色。

有台灣媒體曾經報導,常玩射擊遊戲的玩家因為較少使用到腦部海馬迴的部分,容易導致未來產生阿茲海默症、思覺失調症或是憂鬱症的疾病。但非射擊遊戲不玩的玩家們,或許不沉迷於單一款的射擊遊戲能減緩腦細胞的退化。

前一陣子,知名遊戲廠商《EA》旗下遊戲《星際大戰:戰場前線2》中的開箱機制被比利時政府判定為涉及賭博行為而接受調查,除了顯示《EA》在遊戲上的設計不良之外,也透露出開箱機制是含有賭博的成分,若是禁不起誘惑的玩家恐怕同時染上了「電玩失調症」之外,還會因為傾家盪產而賠了夫人又折兵。

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