8.14 版本改版重點,大量英雄改動實裝!

英雄相關

 冥血劍魔 厄薩斯

減少基礎生命和冥血邪劍(Q)的基礎傷害,增加冥影衝鋒(E)前期的充能時間、減少後期的充能時間,提升劍魔滅世(R)的額外物攻,重生時冥血邪劍(Q)的計時器會暫停。

  • 總覽
    【新增】現在在對話框輸入 /toggle(/g) 或是按 Ctrl + 5 會展開厄薩斯的巨幅雙翼。
  • 基礎屬性
    基礎生命:610 ⇒ 580
  • 冥血邪劍(Q)
    基礎傷害:20/35/50/65/80 ⇒ 10/25/40/55/70
    第二段傷害:第一段的 125%(維持不變)
    第三段傷害:第一段的 150%(維持不變)
    最佳命中位置傷害:該段傷害的 150%(維持不變)
    對士兵的傷害:65~100% 基礎傷害(等級 1~18) ⇒ 50~100% 基礎傷害(等級 1~18)
  • 冥影衝鋒(E)
    充能時間:20/18/16/14/12 秒 ⇒ 24/20/16/12/8 秒
  • 劍魔滅世(R)
    額外物攻:20% 總物攻 ⇒ 20/22.5/25% 總物攻
    【新增】
    現在冥血邪劍(Q)的計時器於重生時將暫停

小編分析:

厄薩斯這次冥血邪劍(Q)的改動一定程度的削弱對線期的換血能力,特別在 1 級時傷害直接減半,冥影衝鋒(E)的使用在前期需更為謹慎,以目前主流的點法在等級 10 時,厄薩斯的位移能力是增加的,在團戰中會比過去好發揮;劍魔滅世(R)的改動讓冥血邪劍(Q)在團戰中的釋放要更謹慎。整體而言,厄薩斯的出場率必定會降低,冥血邪劍(Q)能否打出最佳命中位置傷害會決定厄薩斯的上、下限。

 

 深海頑童 飛斯

海神三叉戟(W)將不再對被標記的目標造成額外傷害。提升海神三叉戟(W)的基礎傷害,現在海神三叉戟(W)強化的普攻若未擊殺目標,將獲得命中傷害。

  • 【更新】海神三叉戟(W)
    飛斯下次的基本攻擊將造成額外傷害。如果此技能擊殺一個單位,將回復部分海神三叉戟(W)的冷卻時間和它消耗的魔力,如果沒有單位被擊殺,飛斯的基本攻擊在接下來 5 秒內會被增強。
    增強後的普攻基礎傷害:20/30/40/50/60 ⇒ 40/50/60/70/80
    冷卻時間:10/9.5/9/8.5/8 秒 ⇒ 7/6.5/6/5.5/5 秒
    擊殺目標時回復的魔力:20/28/36/42/50 ⇒ 20/28/36/44/52
    未擊殺目標時所獲得的命中傷害:10/15/20/25/30(+0.3 魔法攻擊),持續 5 秒
    海神三叉戟(W)的流血效果現在將不再適用於現撈海膽(Q)或海之霸主(R)命中的目標
    【不變】重置普攻、被動的流血傷害、消耗魔力、擊殺目標將減少冷卻時間至 1 秒

小編分析:

首先,飛斯原本的定位是一隻刺客角,因此海神三叉戟(W)改動削弱了飛斯的爆發傷害,現撈海膽(Q)與海之霸主(R)不再觸發流血效果,等於讓飛斯原本就不算強的對線能力被削弱,這會讓飛斯整體的玩法改變,持續傷害的增強讓飛斯在野區看起來會適應得不錯,有可能用飛斯 JG 會是不錯的選擇,或者是過去曾被拿到上路使用的三相、殞落接續坦裝的玩法在後期看起來似乎不算差。整體而言,堅持刺客打法可能很難有好的遊戲體驗,做多方面的嘗試有機會幫飛斯找出一片天。

 

 暴走重砲 吉茵珂絲

提升基礎生命,減少生命成長。

  • 基礎屬性
    基礎生命:531 ⇒ 581
    生命成長:88 ⇒ 84

小編分析:

這改動,有點不知道該說什麼,讓你前期能多吃一下普攻的傷害聽起來好像哪裡怪怪的,後期少那 22 生命我覺的是還好啦!所以又要繼續期待 8.15 版如何增強射手囉。

 

 魂之啟者 卡瑪

提升基礎魔力回復,減少成長魔力回復,提升基礎物防,提高輪迴怒火(Q)的爆炸範圍,減少前期生靈火魂創造出來的災禍空間傷害。

  • 基礎屬性
    每 5 秒的魔力回復:8.5 ⇒ 11.5
    每 5 秒的成長魔力回復:0.8 ⇒ 0.5
    基礎物防:20.4 ⇒ 26
  • 輪迴怒火(Q)
    爆炸範圍:250 ⇒ 280
    生靈火魂創造出來的災禍空間傷害:50/150/250/350(真言等級 1/2/3/4) ⇒ 35/140/245/350(真言等級 1/2/3/4)

小編分析:

對於卡瑪而言應該是個 Buff ,特別是輔助卡瑪,基礎物防增加與基礎魔力回復增加在對線期的效果很好,配合少量魔力回復道具後期的魔力回復量差距不大。生靈火魂 (R+Q)的爆炸範圍增加,但是爆炸傷害減少,個人認為是可以接受的,畢竟炸得到人才有傷害。

 

 亡靈勇士 賽恩

提升後期巨幅毀滅(Q)的基礎傷害和傷害係數。

  • 巨幅毀滅(Q)
    基礎傷害:30/47.5/65/82.5/100 ⇒ 30/50/70/90/110
    傷害係數:0.45/0.50/0.55/0.6/0.65 總物攻 ⇒ 0.45/0.525/0.6/0.675/0.75 總物攻

小編分析:

目前賽恩的主流點法巨幅毀滅(Q)是最後的選擇,同時賽恩幾乎都是出坦裝,額外 0.1 的總物攻傷害蠻無感的,等於說 18 級(賽恩 18 級物理傷害裸裝為 136)增加不到 25 傷害?大概跟這版傳統射手的改動一樣,改心酸的。

 

 瘟疫之源 圖奇

提升基礎生命,減少生命成長。

  • 基礎屬性
    基礎生命:542 ⇒ 582
    生命成長:87 ⇒ 84

小編分析:

加油!我們 8.15 版見

 

 九尾妖狐 阿璃

減少傾城(E)的魔力消耗,提升前期傾城(E)魅惑的持續時間。

  • 傾城(E)
    消耗魔力:85 ⇒ 70
    魅惑持續時間:1/1.25/1.5/1.75/2 秒 ⇒ 1.4/1.55/1.7/1.85/2 秒

小編分析:

算是不錯的 Buff,減少消耗,增加控制時間,對阿璃來說傾城(E)的 20%增傷是很重要的,有更多的機會以及更多時間打出完整傷害。

 

 蛇之擁抱 卡莎碧雅

提升毒霧爆擊(Q)的傷害係數及後期基礎傷害。

  • 毒霧爆擊(Q)
    基礎傷害:75/120/165/210/225 ⇒ 75/125/175/225/275
    傷害係數:0.7 魔攻 ⇒ 0.8 魔攻

小編分析:

大約 8~12 級卡莎碧雅會將毒霧爆擊(Q)點高,對中、後期團戰來說整體傷害變高,讓卡莎碧雅在傷害曲線上成長,不過主要輸出還是要靠雙生毒牙(E),算是小 Buff

 

 英勇投彈手 庫奇

提升格林機槍(E)的基礎傷害和每層減少的敵人雙防。

  • 格林機槍(E)
    基礎傷害:80/140/200/260/320 ⇒ 120/170/220/270/320
    每層減少敵人的雙防:0.5/1/1.5/2/2.5 ⇒ 1/1.375/1.75/2.125/2.5

小編分析:

在前期把心一橫,打定主意要殺人時會有感,至於中、後期,額外減少 1.25 雙防真得沒什麼感覺。

 

 蜘蛛女王 伊莉絲

提升生命成長。

  • 基礎屬性
    生命成長:85 ⇒ 93

小編分析:

改的真是棒!相信改的理由是我們覺得這樣很酷!

 

 沙漠死神 納瑟斯

提升前期的普攻吸血。

  • 食魂者(被動)
    普攻吸血:10/15/20%(等級 1/7/13)⇒ 12/18/24%(等級 1/7/13)

小編分析:

真正增強的是後期吧!

 

 戰爭之王 潘森

提升等級 1 的額外攻速和聖盾打擊(W)的基礎傷害。

  • 基礎屬性
    等級 1 的額外攻速:0% ⇒ 8%
    聖盾打擊(W)
    基礎傷害:50/75/100/125/150 ⇒ 60/85/110/135/160

小編分析:

以數據上來看,潘森對於目前的主流 JG 如:趙信、史瓦妮、特朗德、鏡爪、葛雷夫,是能起到克制作用的,關鍵是團戰的影響力偏低限制了出場機會,如果以 JG 的身分出場,會很看重操作者帶動風向的能力,作為中、上路後選出場就是高風險高報酬的選擇,很容易贏線,但也很容易因為 Gank 爆線。

 

 虛空穿梭者 雷珂煞

提升女王之怒 / 尋找獵物(Q)和虛空疾行(R)的傷害係數。

  • 女王之怒 / 尋找獵物(Q)
    傷害係數:0.4 額外物攻 ⇒ 0.5 額外物攻
  • 虛空疾行(R)
    傷害係數:1.85 額外物攻 ⇒ 2 額外物攻

小編分析:

整體傷害有所提升,如果是以攻擊裝為主的裝備出法會很有感,但是會很吃重會戰進場的時機。

 

 戰爭女神 希維爾

減少迴旋之刃(Q)的冷卻時間。

  • 迴旋之刃(Q)
    冷卻時間:9 秒 ⇒ 7 秒

小編分析:

對上技能型射手會有不錯的效果,可以將兵線不斷壓在對手塔前,整體傷害沒增加,但是因為迴旋之刃(Q)冷卻時間減少,洗兵、騷擾能力有所提升。

 

 虛空魔眼 威寇茲

提升分裂電漿(Q)的傷害係數。

  • 分裂電漿(Q)
    傷害係數:0.6 魔攻 ⇒ 0.8 魔攻

小編分析:

如果你是幾何學大師,就一定要試試威寇茲,但是限制威寇茲出場的關鍵是他不能被人貼身、控制,遊玩時請小心。

 

 暗夜獵人 汎

提升神聖銀箭(W)後期的傷害。

  • 神聖銀箭(W)
    最大生命傷害:4/6/8/10/12% 目標最大生命 ⇒ 4/6.5/9/11.5/14% 目標最大生命

小編分析:

汎本身在 8.13 版本就是不弱的角色,但是決定上、下限的是操作者的水平,這個 Buff 個人覺得是錦上添花,但是坦克、鬥士可能想哭,能不能順利度過前期是汎最大的問題。

 

 鐵腕特警 菲艾

提升基礎攻速,縮短火瀑連擊(R)的冷卻時間。

  • 基礎屬性
    基礎攻速:0.625 ⇒ 0.644
  • 火瀑連擊(R)
    冷卻時間:130/100/70秒 ⇒ 110/85/60 秒

小編分析:

菲艾火瀑連擊 (R)冷卻時間的降低或多或少會增加其出場率,但僅限於遊戲中,核心的問題仍然沒有解決,菲艾就是一隻進場後要看對手臉色的英雄,風險與本身進場後的輸出能力不成比。

 機械使徒 維克特

提升萬有引力產生裝置(W)的施放距離。

  • 萬有引力產生裝置(W)
    施放距離:700 ⇒ 800

小編分析:

萬有引力產生裝置(W)的改動完全不會讓維克特能打贏原本打不過的對手,’能打贏的對手也是原本就吊起來打,最多在團戰中可以更安全的控制對手,環境不變的話維克特的出場率還是一樣低。

 

 佐恩狂人 蒙多醫生

減少病毒屠刀(Q)回復的消耗生命。

  • 病毒屠刀(Q)
    回復的消耗生命:50% ⇒ 40%(擊殺時仍會加倍)

小編分析:

病毒屠刀(Q)削弱的主要是對線能力,小小改動不影響蒙多醫生成為遊戲後期最強坦克的事實。

 

 惑羽 銳空

提高癒光飛翎(Q)後期的冷卻時間,提高迷心迅步(R)的冷卻時間。

  • 癒光飛翎(Q)
    冷卻時間:12/10.5/9/7.5/6 秒 ⇒ 12/11/10/9/8 秒
  • 迷心迅步(R)
    冷卻時間:120/100/80 秒 ⇒ 130/110/90 秒

小編分析:

癒光飛翎(Q)讓銳空在對線時期的回復能力降低,特別是銳空本身並不是很耐打,有可能癒光飛翎(Q)不會再是優先點滿的技能,戰鬥舞踊(E)在前期的作用可能會比較大。迷心迅步(R)以銳空靈活的位移能力來說是過於強勢的技能,增加 10 秒冷卻時間算合理。

 北境之怒 史瓦妮

減少冰河籠牢(R)暈眩的持續時間。

  • 冰河籠牢(R)
    最大暈眩持續時間:2 秒 ⇒ 1.5 秒

小編分析:

史瓦妮的 Nerf 則顯得莫名其妙,本身在 6 級前不算強勢,上 6 後獲得一些補償也算理所當然吧,看來 Riot 一定覺得這樣很酷。

 

 暮光之眼 慎

減少前期暮光強襲(Q)的緩速效果。

  • 暮光強襲(Q)
    緩速效果:35% ⇒ 15/20/25/30/35%

小編分析:

暮光強襲(Q)的削弱看起來是針對輔助慎,不過影響應該有限,畢竟能用影襲(E)控制敵人就足夠了,在 JG 到場的情況下,緩不緩速的效果就還好。

 

 諾克薩斯總帥 斯溫

減少魔君降生(R)的爆炸傷害係數。

  • 魔君降生(R)
    最大爆炸傷害係數:1.35 魔攻 ⇒ 1.05 魔攻

小編分析:

斯溫目前就是一隻過度 OP 的英雄,魔君降生(R)的最後一波傷害減少 0.3 魔攻係數看起來很多,但不影響斯溫整體的功能性,斯溫整體的出裝也不是以稱高魔法攻擊為主。

 

 神影刺客 塔隆

減少後期迴力匕首(W)收回時的傷害。

  • 迴力匕首(W)
    收回時的傷害:70/95/120/145/170 ⇒ 70/85/100/115/130

小編分析:

迴力匕首(W)傷害減少會拖慢塔隆推兵線的速度,減少塔隆的跑線時間,同時一套傷害的殺傷力也減少了。塔隆本身就是需要滾動雪球才能持續發揮價值的英雄,這改動會讓塔隆脫離一線角色的定位。

 

 齊天大聖 悟空

減少後期筋斗突擊(E)的基礎傷害。

  • 筋斗突擊(E)
    基礎傷害:65/110/155/200/245 ⇒ 65/100/135/170/205

小編分析:

算是平衡改動,8.13 版本的悟空在上路看起來過於強勢,筋斗突擊(E)的傷害減少就是一個不影響悟空本身的功能性為前提下的 Nerf,影響不大。

 

 暮光星靈 柔依

減少法術竊盜(W)的傷害係數和後期基礎傷害。

  • 法術竊盜(W)
    基礎傷害:75/120/165/210/255 ⇒ 75/105/135/165/195
    傷害係數:0.65 魔攻 ⇒ 0.55 魔攻

小編分析:

持續削弱法術竊盜(W)的傷害讓柔依在後期的收頭能力減弱,但不影響柔依靠著其他技能幫助團隊打出破口。


道具相關

打野道具
如果你在你的隊伍裡擁有最高的個人總金錢,線上士兵所給予的擊殺金錢將減少。

「養狼戰術已經變成一種非常被動且毫無魅力的戰術之ㄧ,之所以會有這種戰術是為了避免衝突。這麼做顛覆了很多線上的生態,所以我們希望能夠明顯地削弱這種戰略。我們將會在季前為這個問題尋求更清楚的解決方案,但現在我們則將暫時以降低養狼戰術的可行性為目標。」

 狩獵者彎刀 / 狩獵者護符

【新增】野怪獵人:如果你在你的隊伍裡擁有最高的個人總金錢,線上士兵所給予的擊殺金錢將減少 10 金錢,此懲罰將於完成軍隊長劍或追跡者短刀的附魔時移除。

小編分析:

怎麼說呢?就是我們目前沒辦法處理養狼戰術,所以我們決定連好的 JG 玩家一起 Nerf,開不開心啊?


召喚師技能

 傳送

提高冷卻時間。

「傳送已經變成各線路英雄會攜帶的主要召喚師技能,特別是在下路線,想要在對線階段避免交戰,將一切賭在遊戲後期的英雄往往都會攜帶此技能。就目前而言,我們提高了它的冷卻時間,讓那些攜帶了攻擊型召喚師技能的玩家,能利用對方傳送技能的空窗期來獲得優勢,懲罰他們。」

基礎冷卻時間:300 秒 ⇒ 360 秒
取消過後的冷卻時間:200 秒 ⇒ 240 秒

小編分析:

這個改動會改變整個職業賽場的選擇,特別是下路線,傳統射手能否抬頭還是未知數,但是消耗型與傷害型輔助可能會抬頭。此外,上路的影響應該不大,但是上路慎的戰略價值應該會有所提升。


符文相關

 征服者

減少額外物攻。
額外物攻:10~35(等級 1~18)⇒ 6~35(等級 1~18)

小編分析:

稍為降低了鬥士在前期的傷害能力,但也就一點點而已,20%的真實傷害不改就沒什麼改動的意義。

 幽靈普羅

現在幽靈普羅需要主動擺放。

【新增】在草叢 1 秒後,你當前的飾品轉換為一個幽靈普羅道具(用來放置幽靈普羅)
【更新】當你或你的幽靈普羅位於敵方領地(越過河道),將獲得 5~20 魔法攻擊或 3~12 額外物攻(依據等級,適性)加成

小編分析:

對於喜歡入侵對手野區的 JG 來說,這會是一個可以考慮的技能,能在確保安全的同時增加傷害。

 殭屍守衛

現在殭屍守衛將不在從你之前放置但已過期的守衛上重生。在摧毀一個守衛後,對英雄的攻擊將造成額外傷害。

【新增】摧毀一個守衛後對英雄的攻擊將造成 30~90(等級 1~18)額外魔法傷害
【更新】現在殭屍守衛僅會在敵方的守衛被摧毀時重生,而不再重生於你之前放置但已過期的守衛

小編分析:

配合暮色黑刃會有不錯的效果,同時在視野爭奪上很實用,但是最大的問題是一般玩家沒多少人會在意視野的重要性,所以在職業賽場上可能比較容易看到。

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