《Apex 英雄》官方人員解釋為何就是不給你在正常模式中飛簷走壁

相信玩過《泰坦降臨》系列作的玩家都心心念念在牆壁上奔走的移動方式,這回官方人員終於解釋了為何不能在飛簷走壁不適用於《Apex 英雄》的主要原因。

相關閱讀:《Apex 英雄》萬聖節恐懼之戰回來了 人人都可飛簷走壁

《Apex 英雄》設計師 DanielZKlein 在恐懼之戰活動的集中討論串回覆玩家的問題:

要我說的話,我會說我們極度不可能將牆上跑步和二段跳放到任何一位英雄上,我們給暗影更多手段,因為暗影沒有槍,而且追殺他們沒什麼意義。(因為無論你怎麼殺掉他們,他們都會重生)

如果你之前聽過或看我談論過這個話題,我在這裡道歉,但這裡我在這裡一併解釋「為什麼《Apex 英雄》內沒有誇張的水平/垂直位移技」

當你在視野在追蹤敵人,而且追丟了之後,你必須要在心裡做一次計算:上次我看到敵人是什麼時候、他們可能在哪?一個滴型(blob shape)的可能範圍會隨時間變大,所以當你在兩秒後繞過同一個轉角之後,你會知道他們能去的地方並不多,你可以快速查看一、兩個他們最有可能去的地點,這可以讓你了解交戰現場的狀況和危險可能會從哪裡而來(其他隊伍衝過來不算)。

在《泰坦降臨 2》中,滴型的可能範圍變大得很誇張,更糟的是:人都不是在地上移動,敵人繞過轉角了嗎?兩秒後,他們可能在你背後的屋頂上,在那個當下就直接開戰了:你對從沒預料到的方向突然衝出來的敵人有多快的反應速度?你如何準確追蹤以誇張速度移動的敵人?就其本身而言,這並不是一個糟糕的技術考驗,但這全部都在你的”爬蟲腦(reptile brain,掌管生存本能的腦內區塊)”中:你的基本手眼協調、你的反應時間、你的精準度,你更高層面的大腦功能幾乎沒有用上,這帶來超級刺激但卻又極致疲累和相同的體驗。

另一方面,《Apex 英雄》的交戰時間更長,而且有明顯的起伏(指中途的恢復時間)。更重要的是,你最高層面的大腦必須合理推論出接下來可能會發生的事,你必須計劃 10 到 12 秒之後的事情,不是單單只是下一秒,而且你有時間去做出有意義的決定(我要補血或是推進?我要用技能靠近敵人,還是要扣住等著逃跑?我的隊友在哪,我應該要等他們嗎?)

當你剛結束一場遊戲,你可以告訴你自己剛剛發生的有趣故事,而且當這些故事因每一場遊戲而不同時,代表這遊戲變得更有可玩性了。有趣的是,大家絕對喜歡《泰坦降臨》多人遊戲的血糖恆高狀態,但隨後也馬上就燃燒殆盡了。當然,有些玩家玩得非常久,但就平均而言,這是那種你一開始幾週會玩爆,然後就消火了的那種遊戲。在我加入重生工作室的很久之前,一些比我聰明的設計師(我從中學到了這一切)在《Apex 英雄》做出了移動方式的選擇,他們似乎找到了對的方向:大家仍然在玩 Apex

總之:牆上跑步和二段跳是讓你血糖維持在高點的機制,在小劑量是有效的(在限時模式和非對稱對戰的情況下),這兩者非常不可能常駐在《Apex 英雄》中。

官方人員已經在此清楚解釋了為何《Apex 英雄》為何沒辦法像《泰坦降臨》那樣飛簷走壁,因為這和整個遊戲核心不一致,大家好好把握 10 月 22 日到 11 月 3 日這段可以牆上跑步的期間吧!!

相關閱讀:《Apex 英雄》職業玩家認為王者峽谷應該從積分對戰或比賽中移除

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *

Related Posts