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6.0 版本更新讓尋血犬變得太 op 了,你現在真的該害怕他的絕招,我覺得改成 6 秒也許真的太過了,對抗一個敵方尋血犬,沒有被掃描的時間只有兩秒左右;改成 8 秒後,在每次掃描之間,你會有 4 秒暴露位置、4 秒改變位置。
探路者充滿榮耀,邊境外最開心的機器人獲得了一些恩寵,我們沒有將冷卻時間改回原本的 15 秒,有沒有折衷改為 25 秒,我們參考了一位玩家的建議(感謝 Reddit 討論區),採取類似《泰坦降臨 2》的設定,根據距離影響時間。差別在於,從你抓鉤離地後到再落下,並高速滑行的時候,相同時間的移動距離是差不多的,這代表了兩件事:
1. 技術不佳的探路者不必再害怕鉤不好,如果你沒有移動太遠,冷卻時間就不會太長。
2. 如果你是一個技術高超的探路者,而且一直在追求抓鉤的最遠距離,依然會保持 35 秒的冷卻時間。
這兩個 Buff 方向都讓大家離「探路者魔王」又更近了一點,也能夠在室內展現你的抓鉤技巧,因為距離很近,所以冷卻夠短,但是不是真的有幫助還不知道?期待看到你們在這一改變後做的表現。
對惡靈的削弱是一個非常有挑戰性的做法。我們從各個面向的數據上來評估:
1. 惡靈三排的勝場/前排排名機率
2. 惡靈擊倒與被擊倒的頻率
3. 玩家選擇惡靈的頻率
每一次(Nerf)我們達到了我們要的效果時,惡靈都會在出場率沒有暴增的情況下,在幾週後回到原本的樣子,他的技能組在單人遊戲或高度協調的多人遊戲中都十分有用,也真的很酷,我們明白。
我們不想再對她的技能動刀了,我們認為她和探路者都已經被我們推到冷卻時間與能力削弱的最邊緣,再進一步會讓他們的娛樂性變得很低,我們不想這樣。
所以我們開始研究其他可以賦予她超群實力的特質,最後發現惡靈衝刺動畫的獨特之處在於 Naruto Run 的動作。從敵人的角度來看,這縮小了她的可被射擊範圍,這聽起來還好,但配合她原本的小 hitbox,這非常強大。
在這次更新中,我們為惡靈套用了一組新的奔跑動畫,讓她動作更直立,和暴露更多的射擊範圍。現在我們知道她舊的奔跑動畫是指標性的,我們也不喜歡看到它消失,但我們相信這是目前將她放回正軌上(且沒有動技能)最好的方式了。根據這些奔跑動畫上線後所看到的情況,我們甚至可以為惡靈的技能增加一些功能(雖然不保證)。
就如往常一樣,我們將會持續接收有關這項更動的反饋意見並觀察數據。
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