《Apex 英雄》SBMM 輿論風向一面倒 讓你知道大家到底在歡什麼

自從《Apex 英雄》經官方人員證實一般對戰採用 SBMM(Skill-Based MatchMaking配對系統之後,許多玩家都在討論區放話說會因此離開這個《Apex 英雄》,也同時有好幾篇「熱門文章」都是在討論 SBMM 帶來的負面影響。本文將由淺入深探討 SBMM 為何會成為不同製作團隊都愛用的配對系統,又為何遭眾人唾棄的原因。

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何謂 SBMMSkill-Based MatchMaking)

SBMMSkill-Based MatchMaking)技術取向配對,根據玩家等級、KD 值、勝率、平均傷害等統計數據作為配對的依據,將相同技術區間的玩家配對在同一場遊戲內,達到「公平」的目的,新手也能獲得較友善的遊戲環境。

而與 SBMM 相對的配對機制即是 CBMM(Connection-Based MatchMaking連線取向配對,將連線品質(Ping 值)相近的玩家配對在同一場遊戲內。

SBMM 是新的東西嗎?以前怎麼沒聽說過

早期的競技類線上遊戲,都會依照玩家的等級進行配對,但遊戲玩得久,等級自然就會變高,技術不純熟又年資長的玩家就會被相同等級的電到不要不要的,進而衍生出現在的 SBMM 機制。

早在 2009 年發行的《英雄聯盟(League of Legends)遊戲初期就使用了 SBMM 的 ELO 配對機制,有效解決了《魔獸爭霸 3

(Warcraft III)MOBA 類型地圖(DOTA、三國、信長等)在找對手與隊友時常常會遇到的「實力不平均」問題。也因為《英雄聯盟在電子競技產業的成功,讓全世界製作多人對戰遊戲的開發團隊都意識到了 SBMM 的重要性,即便 LOL 應該不是第一個使用 SBMM 的多人遊戲(推測語氣)

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鑽石玩家在一般對戰遇到的冠軍隊伍
討論區在吵什麼

當《Apex 英雄》的 SBMM 開關從「OFF」變成「ON」時,就產生了兩個主要的反對論點:

休閒遊戲(For Fun)

不是每個人都想要在每一場遊戲繃緊神經,但 SBMM 讓人們不得不這樣做。大部分的人從一般對戰開始這個遊戲,一開始也許遊戲體驗還不錯,經由反覆練習之後變強了,期待獲得更高的傷害與更多的擊殺,但事實上是每一場遊戲中有約 1/6 的鑽石和頂尖獵殺者,讓遊戲體驗瞬間下滑。即使你的技術比之前好得多了,你的平均傷害和平均擊殺卻比之前還要更低。

 

假新手(Smurf)

當一般對戰遇到的玩家都跟積分對戰相同(與自己相同牌位的玩家),而自己的技術又沒辦法在短時間內快速進步,只有兩種方法可以讓自己再次享受當藍波的快感,一是擺爛把自己的戰績刷爛,這樣就能把平均數值拉低,排到較弱的對手;二是開新帳號,能更有效、更直接地對上初出茅廬的菜雞。

有人會說,這些假新手在短期內把真新手虐爆之後就爬上去了,新手也不會再遇到他們了,事實上是,這些新手的信心和耐心可能也被磨光了,而爬上去的假新手就開始虐那些大部份的中間水準玩家。

有時組了朋友想要玩得開心,但技術不均的人總會讓大家有不好的體驗(除非實力相當,但很難),討論區中也是有人反對 SBMM,卻也是準備了好幾個新手帳號,讓自己有更好的遊戲體驗。

另外,比《決勝時刻:現代戰爭》更嚴重的是,《Apex 英雄》是免費遊戲,開新帳號的成本趨近於零,讓 SBMM 產生的遊戲更加混亂。

 

如何有效地解決問題
  • 移除 SBMM 機制
  • 跟著開新手帳號一起噁心別人
  • 成為頂尖玩家 - 能夠輕易殺掉 4000 槌與骷髏海的人
  • 設定更多條件讓系統辨識假新手與新手玩家/一般玩家的差別,強制將他們區分開來

你可以不支持以上論點,但事實證明 SBMM 的出現讓 Reddit 《Apex 英雄》的熱門分類全部都是反對的聲音,兩天前開的「SBMM 集中討論串」,已經超過 2500 則回覆,官方人員的回應沒有否定 SBMM 系統,不過承認了仍有需要改進的地方,能夠肯定的是,製作團隊馬上就會有相對應的動作。

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