暑假炎熱的午後,在涼爽的冷氣房中,我們按下了通往異世界的開關。在那裏我們是一位勇者,正努力朝魔王所在的城堡前進試圖拯救世界。一路上我們從打贏了第一隻史萊姆,到征服了第一隻魔龍,從原本寧靜的小村莊出征,到充滿邪惡氣息的城堡準備挑戰威脅世界的魔王。
這些都是屬於七、八年級生共有的孩提回憶,這個回憶叫做傳統日式角色扮演遊戲,在現在甚至有個專門的遊戲分類 ── “JRPG”。
傳統 JRPG 可以說是曾經完全代表了某一個世代的遊戲市場,在 SS 跟 PS 的年代,每一款主機一定要有至少一個能夠代表其主機的 JRPG。PS 跟 PS2 有 《太空戰士》(Final Fantasy)系列,SS 有《冒險奇壇》(Grandia),DC 有 《永恆的阿爾卡迪亞》(Eternal Arcadia/Skies of Arcadia),當然還有日本歷史上最重要的系列 ── 《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)。
然而在時代的變遷之下,JRPG 逐漸式微。到了在現代來說絕對已經不算是大眾導向的類型。
但即使是式微,JRPG 卻從來沒有消失在遊戲界,也從來沒有消失在眾人的眼前,這種類型的遊戲能夠從以前到現在存活超過二十年,一定有它的魅力存在。
首先,JRPG 上手不需要任何門檻,它不需要誇張的神反應跟高手般的操作技術才能完成遊戲裡的挑戰,你只需要累積足夠的經驗 (不論是遊戲內的角色等級或是玩家對於遊戲內容的理解),任何人都可以腳踏實地地一步步邁向過關。
甚至就算你完全看不懂遊戲使用的語言也沒關係,一個個選項慢慢試都能透過遊戲表現去理解每個選項代表的意義。換句話說,任何人都能享受遊戲的內容。
再來,等級系統能夠讓每個玩家確實地收到回饋。「只要付出努力跟時間,肯定能獲得相應的收穫」。這句話不論在現實還是遊戲中都是聽起來理所當然事實卻遙不可及的夢想,努力與回報的絕對正相關,更是讓玩家們沉迷其中的重要理由之一。任何你原本無法逾越的難關,都可以靠著花時間努力練功來突破。
當然也有像是類似太空戰士八那種等級無法給你帶來相對優勢的系統,但是依然可以回到前面所說,玩家本身只需要累積足夠的經驗,利用多次嘗試去開拓自己的理解,就一定能找到最適當的解法過關,同時也能享受動腦帶來的戰術與博弈的樂趣。而這些,通通都不需要高端的技術來支撐才能執行。
轉換立場對於遊戲開發者而言,開發的門檻也比其他遊戲低得多,開發者只需要專注在數值的平衡上,建模與物體碰撞不需要非常嚴格的要求,更不用考慮攻擊判定 (Hit-box) 的問題。
基於這些條件也生成了一個能夠專注在創意發想的平台。所以曾經有段時間台灣廠商開始投入心力研發遊戲時,都是從 JRPG 的系統入手。也因此誕生了如 《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》 以及融合戰棋玩法的 《金庸群俠傳》 等經典作品。
然而時代的變遷之下,網路時代的興起導致人們對於時間空間的感受已全然不同於以往,資訊與科技的爆炸,華麗的聲光效果已然不能成為遊戲宣傳的噱頭。玩家時間的碎片化,就算現代玩家還是能夠一玩玩超過八小時,但是當遊戲開啟的那一瞬間,玩家也不再「預設」長時間遊玩這件事情的發生。
遊戲也開始設置大量的自動記錄點因應新的遊戲環境,而最直接符合趨勢的手機遊戲順勢崛起。不論資深或資淺的玩家都會越來越要求遊戲反饋的即效性,新名詞「速食遊戲」也相應而生。不論自願或非自願,玩家越來越無法花時間去細細品味一個遊戲,而需要花時間投入的傳統 JRPG 自然在這樣的潮流之下,只能默默地退到二線甚至三線之後。
但無論是對於玩家還是開發者而言 JRPG 還是有它無法取代的魅力存在,所以就算不是主流類型,但它也從未消逝。即使如此,JRPG 的開發依然有一個亙古的難題:難度。
試著想像一下下面的情境:頭目在一回合中如果只能動一次,那麼要設計到如何的難度才能算「足夠有挑戰性」?假設這一回合頭目可以全體攻擊好了,但是傷害量如果可以直接被補師補起來,那顯然是毫無挑戰性的。但是如果設計頭目的傷害過高很大機會一次全滅,那又會變成為了難而難,玩家無法反抗本身毫無意義的難度。
這裡另外還有個重要的概念是:難≠好玩,但是遊戲本身必須要有一定的挑戰性才能讓玩家在攻克的過程中有成就感,因此遊戲的「難」必須要建立在「有趣」之上,否則如果只是單純地為難而難,這種的通常會稱之為「折磨」玩家,而不是真正具有難度的過程。
回到原本的情境設定,如果一回合中只能動一次的侷限太多,那麼把頭目的行動拆成一回合二動或三動如何?這樣一來設計師可以設計把原本可以直接團滅的傷害拆成兩次,或是增加一次特殊行動,例如給玩家的角色上異常狀態或是幫自己補血,這樣玩家就可以在有可能全滅但依然有機會反轉戰局的刺激感中循環度過,感覺不錯吧?
但如果沒設計好讓頭目的行動剛好全部連起來怎麼辦?這樣玩家依然會在毫無辦法的狀況下直接團滅。而為了避免這個問題讓每回合的順序太過固定的話又會讓玩家的戰術制定過於輕鬆。
所以回合制戰鬥真正的設計難處,就在於它是「回合制」,就算是類似太空戰士的半即時制,依然可以把玩家角色的兩次行動之間細分為一個「回合」。廣泛一點來說,遊戲本身沒有上手的門檻就必然會遇到挑戰性難以設計的問題。
針對這項設計上的挑戰,大部分的開發者使用的方法就是增加系統的複雜度。
例如去年橫空出世的 《歧路旅人 / 八方旅人》 就是在敵人的設計上增加了弱點 / 破盾的設計,另外再加入破盾需要「攻擊次數」來加大一般敵人與頭目的難度差距,後期甚至有會鎖定弱點跟會變換弱點的頭目出現。
再加上由於玩家角色的職業各自能夠製造的屬性攻擊各不相同,同時還有相當大程度影響戰鬥走向的 BP 系統,又必須兼顧攻擊、補血、輔助的平衡,因此在如此簡單的改動上創造了相當有深度的戰鬥系統。
增加系統的複雜度對於提升遊戲性是最直接有效的方式,同時也是讓遊戲特點最容易被玩家記住的標的,當我們在回憶起很熱愛的某款 JRPG 遊戲時,腦中浮現的一定都是戰鬥時的回憶。但是這當然也不是萬靈丹,因為遊戲設計必須專注的是整體遊戲的平衡,過於強調本身的戰鬥系統很有可能會造成遊戲節奏的拖沓。
例如於 2004 年發售的 《異域傳說 第二章:善惡的彼岸》(Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse) 就是一個很好的例子 (以下簡稱 Xenosaga 2)。Xenosaga 2 所使用的系統幾乎與歧路旅人別無二致,同樣是弱點 / 破盾的設計。然而玩過的人都知道,Xenosaga 2 的戰鬥體驗可以說算是糟糕的。
關鍵的點並不在於系統本身的設計是好是壞,而是在其他細節的呈現上並沒有輔助到這個主題,這些細節包括 UI、打擊感、數值平衡、特效等等都有可能影響到玩家在一場戰鬥中的感受。
同樣系統的歧路旅人,每當玩家造成敵人的破盾時都有強烈的打擊感跟聲光效果讓玩家收到「進入另一個階段」以及「自己之前的戰術經營已有成果」的反饋,因此歧路旅人的戰鬥節奏即使並不算簡潔明快也不會讓人感覺拖泥帶水。
由此可見系統的設計往往只是開端,在細節上的打磨才是使遊戲能不能讓玩家感到好玩的關鍵。《異度神劍 2》(Xenoblade 2)以複雜的系統聞名,但你不會看到有玩家會說這遊戲的節奏窒礙難行。
而除了提升系統複雜性之外,還有一種劍走偏鋒到另一個極限的作法,就是完全單純靠數值平衡來創造挑戰性。這一派的代表就是風格相當特殊、難度相當高的 《Epic Battle Fantasy》 系列。
Epic Battle Fantasy 一直以來的系統就只有非常傳統的弱點屬性系統而已,除此之外這遊戲並沒有任何其他獨特的系統,而因為系統單純,要創造更高的挑戰性就必須將這個系統的數值差異拉到最大極限。
但就是在這麼陽春的系統之下,其製作人 Matt Roszak 憑藉著他對於數值平衡的超凡理解,讓這個理應玩起來很單調的遊戲中創造了不可思議的緊張戰鬥,在完全單純的回合制體系中讓玩家感受到許多生存遊戲都不一定做得到的「求生」體驗。
以回合制作為基礎體系本身就會遇到挑戰性不容易設計的問題,而即便想出了一個做法,怎麼呈現又是另一個課題。更重要的是,這樣的難度或是設計是否是「有樂趣的」?提高挑戰性之後的挫折與回饋的平衡點是否拿捏得當?這些都再再考驗著開發團隊的創意與執行力以及對遊戲本身的理解。
就算靠著無比的創意跟確實的執行呈現解決了所有的問題,最後的最後依然必須面對這個大時代下,時間碎片化的玩家們。終究 JRPG 這個體系的遊戲反饋並不即時,這點在當前環境絕對是個硬傷。而在硬體的足夠支撐與演出技術已臻成熟的今日,以往 JRPG 擁有的「劇情」優勢也早已不復存在。
比起遊戲本身的內容而言,如何在保留傳統回合制的精神之下又做到能夠順應時代的潮流或許才是每個 JRPG 遊戲開發者真正要面臨的挑戰。
然而就跟 2D 遊戲一樣,在 3D 遊戲開發技術與市場早已純熟的今天,2D 遊戲不但沒有就此被淘汰,依然能夠在這樣的時代洪流之中屹立不搖。甚至在如今的遊戲宣傳上,「點陣圖」或是「像素風格」等分類竟然能夠成為宣傳的重點之一。
同時我們也看到了注定將成為永世經典的 2D 遊戲作品如 《空洞騎士》(Hollow Knight)、《蔚藍 / 蔚藍山脈 / 賽萊斯特山》(Celeste) 等作品的誕生。這證明了一件簡單的道理:經典就是不會被時間所淘汰,有魅力的東西永遠都會是有魅力的。就如同傳統的回合制角色扮演遊戲一樣,小編相信只要玩家們的勇者魂沒有熄滅的一天,異世界的大門也將永遠不會關上。