世界衛生組織將對「遊戲成癮」是否為疾病做出決議!

在 2017 年底,世界衛生組織提議將「遊戲成癮」歸類為疾病之一,而到現在,世界衛生組織正在開會討論是否要將遊戲成癮正式歸類為疾病。

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遊戲成癮的定義主要有幾個,分別為

— 無法控制自己的遊戲時間

— 在遊戲與日常生活中,優先考慮遊戲

— 因為遊戲導致行為模式受影響,在家庭、職場甚至是教育上,因為遊戲出現負面行為,甚至做出會不利於他人之行為。

在醫界與遊戲產業界,有不少人對「遊戲成癮是疾病」的觀點感到反對,因為遊戲只是這個時代進步下的產物,而「玩遊戲」也僅僅只是這個時代的興趣之一而已,遊戲成為愛好並不是生活障礙。

電玩只是代罪羔羊

電玩遊戲過去以來一直被看成是造成未成年問題的代罪羔羊,這可追溯到90年代後期,當時可倫拜高中槍擊事件剛發生不久,受害者悲痛欲絕的家長試圖把電玩遊戲作為造成這種暴力事件的原因,尤其是《毀滅戰士》這款射擊遊戲。

而在去年的校園槍擊案或是基督城掃射事件中,電動更是莫名其妙成為眾矢之的。

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這樣的指控並沒有多新奇,早在80年代初期美國的外科醫生 C. Everett Koop 就把家庭衝突的原因指向正在興起的電玩遊戲產業。隨後的20年,媒體開始不斷進行抹黑活動(或是美國電視家長協會之類的組織),直到科學研究至今仍無法證明暴力與電玩遊戲之間有必然的關係,這些抹黑才開始平息,但問題卻仍然存在。

《要塞英雄》的影響?

如今,大家都活在被大逃殺類型遊戲不斷影響的世界中,而人們所指的遊戲就是《要塞英雄》。Epic Games開發的這款明星遊戲快速崛起,也引發了各地家長的震驚,因為世界各地的家庭都可以看到這款遊戲,而且特別受到年輕玩家的歡迎。

據稱遊戲的1.25億玩家中,絕大多數仍未成年。

可以理解的是,父母都是為孩子著想。於是「電玩成癮」就很容易成為他們口中的不良行為,無論這樣的指控有多可笑或多懶惰。各位觀眾,這就是所謂的「要塞英雄效應」,但它也代表著價值崩壞的第一步。

因為不了解而錯估的風險?

如果「電玩成癮」在 WHO 明年的投票中通過,正式被加入新改版的國際疾病分類標準中,那麼這就像是在散播造成道德恐慌的種子,讓社會部分對遊戲不了解的人陷入驚恐之中。

家長的恐慌可能會導致小孩的抗拒,而社會總是想對習慣和文化的變遷貼上一個原因。在大家了解遊戲是否真的對小孩有不良贏想之前之前,遊戲可能就會先變成大家攻擊的目標。比如說最近通過的同婚,在各大媒體留言區隨處可見讓人懷疑他是否有邏輯的言論。

另外任何商業與文化造成的間接不良影響可能都會算在電玩遊戲的頭上。同時「電玩失調症」實際上到底算不算一種真正的疾病也是存疑的,現在依舊有很多「證據」無法讓人信服。

時代原罪?

每一個世代的人都有屬於自己的興趣,而這一代年輕人的興趣就是電玩。每一個人都有不同的興趣,許多中年人會追劇追到熬夜,卻無法接受小孩熬夜打電動,連續上班上課 8 個小時都不會有人說話,連打 8 小時電動卻太誇張?

漫畫兒童、電視兒童、電玩兒童,從以前到現在,新型態的興趣被抹黑的狀況從來沒少過,而人們依舊不斷在抨擊科技進步下產生的新興趣。

有沒有電玩成癮的人?有!英國已經開設專門治療對於電玩、網路成癮的診所,但目前的趨勢更有可能變成,你只是愛打電玩,卻會被說是電玩成癮。

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