專欄 / 除了致敬之外還有什麼?白白浪費無窮潛力的 《Indivisible》

每個玩家都有各自偏愛的遊戲類型,但是個人的喜好跟一個遊戲客觀的好壞之間並沒有絕對的關係。很多時候神作不是每個人都能完全享受,相反同樣所謂的糞作也會有玩家樂在其中。於今年 10 月 8 日發售的 Metroidvania 話題大作 《Indivisible》 就是一個很好的例子。筆者相信有不少人都能從這款遊戲中獲得不少樂趣 (筆者自己也是),但從客觀來說《Indivisible》 絕對稱不上是個「好遊戲」。

 

 

Indivisible 是手繪風格的類惡魔城遊戲,但是戰鬥系統則是半即時的回合制 JRPG 模式。這套特別的系統,網路上有不少報導都認為是非常獨創的新設計,不過這是錯誤的訊息。事實上這套系統甚至是整個遊戲的玩法都是完全源自 1999 年年末發售的 《女神戰記》(Valkyrie Profile)。

 

《Indivisible》 整體的玩法概念都是源自於 1999 年時 PS1 的遊戲 《女神戰記》。

 

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細節上 Indivisible 加入了一些新的元素讓整體有更多的玩法跟變化性。在地圖上玩家有一些攻擊手段能夠在進入戰鬥之前削減敵人血量或是讓自己取得先制攻擊的機會,反之亦然。進入戰鬥之後由手把的四個按鍵分別對應四位同伴,搭配方向鍵的上 / 下使出不同種類的攻擊,除了能打出漂亮的連段之外,面對不同種類或不同位置的敵人也要適時的調整連段的策略。

 

玩家必須依照敵人的位置或是型態來稍微調整連段策略或時機。

 

另外在戰鬥中也有格檔與完美格檔的設計,技術夠好的玩家即便在戰鬥不如預期陷入極大的劣勢時依然可以單靠技術無視場上的劣勢硬翻盤。所以即便戰鬥系統帶有等級之類的數值作戰,也不會因為數值而堵死了不同方式完成挑戰的可能性。

 

格檔系統讓遊戲增添一定程度的技術挑戰,技術較好的玩家也能從技術上獲得確實的反饋。

 

遊戲前景看似一片大好,玩起來也確實頗有樂趣,至少在遊戲前三十分鐘大部分的玩家應該都是對這個遊戲抱持樂觀的態度的。即便還是類似繁中字體的漂移等等小問題,整體依然瑕不掩瑜。

但是漸漸地,遊戲很多設計上的問題隨著遊戲進行的過程慢慢地浮現出來。

首先玩家最快感受到的,就是完全搞不懂角色的能力值到底有沒有提升,遊戲中有很類似等級的系統但又明顯跟普通的等級系統有所區別,但是詳細的運作方式遊戲中完全沒有任何說明,同時遊戲內也沒有角色的狀態列表,這讓玩家更趨於迷茫。

 

除了血量之外,其他的角色數值只有大略的星級評比,並沒有詳細的數據。

 

這種「玩家完全搞不清楚狀況」是這個遊戲最大的問題,這個問題不單單只有存在於角色狀態上,而是充滿了整個遊戲。除了角色數值之外,每個角色的不同攻擊方式或是特色機制都只能透過實戰中一個一個去測試才能測出差異何在,而且更有可能的結果是玩家會發現其實根本沒有太大的差別,結果最後都是配製機制最簡單最直觀的同伴而已。

 

雖然有很多同伴的機制都很特別,但是晦暗不明的數值影響跟實戰的測試結果最後都會讓玩家只傾向於機制最簡單的組合,遊戲的設計上並不鼓勵玩家嘗試不同的同伴組成,因為幾乎都沒什麼差別。另外此圖也能看到中文字體的排版出現重疊的問題。

 

而遊戲在中期跟後期各別會經歷一次大事件,這些大事件之後玩家肉眼可見的角色數據會突然大幅度增加。但是這種增加是同時把敵我雙方血量跟造成的傷害一起提高。變成只是單純的把數字變大而已,實際上毫無意義。所以玩家並沒有辦法在遊戲中實際感受到「成長」的感覺,這樣的設計不僅毫無意義,更重要的是會造成玩家感受的斷層,同時也間接讓等級系統形同雞肋。

角色在地圖中移動時有另外的血條,如果踩到陷阱會扣血,但是這個血條又跟戰鬥中的血條不共用,而且在地圖中扣血之後的補血機制也是一個謎團,其運作的方式不僅沒有說明,玩家在實際遊玩時也根本搞不懂。而地圖中的血量大多數時候看似會影響戰鬥中的血量,但也有不少時候會發現毫無關聯,這中間的差別當然也是毫無提示。

說完系統,再來談談對一個 Metroidvania 遊戲最重要的地圖設計。

其實單以美術的部分來說是可圈可點的,但是除此之外就沒有可取之處。地圖雖然很大,但是探索的密度很低,這點也跟幾乎沒有收集要素息息相關,整個遊戲唯一能收集的東西只有用來提升攻擊與防禦等級的「舍利子 (Ringsel)」,因為遊戲沒有裝備或物品系統,某種程度上也可以算是沒有技能的設定,所以從源頭來看能用來作成收集的要素本來就乏善可成,這樣的設計邏輯放在 Metroidvania 中可謂是無法理解。

 

收集要素的貧乏是很不可思議的,製作團隊真的知道自己在做的是 Metoidvania 嗎?

 

傳送點位置不僅少而且位置還很遠。地圖設計同樣不用心,很多地圖到後期掃圖時常常還是需要繞路繞半天。而且整個遊戲的平台設計非常非常糟糕,整個遊戲的台階有九成以上都沒辦法用一次跳躍的高度就跳上去,強迫逼玩家大量使用斧頭定牆的方式來前進,導致整個遊戲的探索節奏卡到不行,體驗奇差無比。

 

美術表現令人驚豔,但是對地圖設計的理解相當糟糕,環境的設置讓最重要的探索節奏拖泥帶水。

 

遊戲中也有許多平台解謎的元素,或著應該說「非常多」。這些平台解謎第一次玩的時候其實感覺不差,也有自己的特色跟挑戰性,但問題就在於「太多了」。一開始玩的時候可能不會發現,但是到中後期開始解支線要重複跑圖的時候也都要重複再跑一次這些機關,這就很讓人煩躁了。後續取得的移動技能大多數時候幫助有限,很大部分的平台解謎還是要乖乖再跳一次,除非是遊戲末期能夠取得接近任意移動的技能,但那也是真的到非常末期的事了。

 

每次重複探索都無法略過的平台解謎讓已經很糟糕的探索節奏雪上加霜。

 

像這樣的地圖設計不良很明顯可以看出是整個遊戲製作團隊在遊戲的理解上非常不足。正常的 Metroidvania 都會特地設計在通關一個區域的地圖之後解鎖「捷徑」。這裡的「捷徑」是一種概念,主要的設計理念在於讓玩家需要重複跑圖時能夠避開較為麻煩的平台機關。常見的表現形式除了真的捷徑之外,也有可能是利用傳送點的配置或是讓平台機關完全解鎖等等方式,讓平台解謎過程能大幅縮短的關鍵移動技能也是常見的手法。

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地圖設計不好還有一個意想不到的副作用,就是玩家會「記不住路」,變成玩到後期玩家幾乎都是看著小地圖在玩的,因為開完地圖之後反而很容易不知道自己到底在哪裡。小地圖的設計也很難給出及格分,不僅沒有隨時內建在遊戲畫面中,叫出來的方式也很不直覺,更重要的是就算有填色塊的功能,但也只是過程極其無聊的填色塊而已,遊戲中並沒有特地在場景的配置上去配合誘發玩家的好奇心,同時貧脊的收集要素也讓填色塊這種動作毫無反饋感,只剩下強迫症玩家的自我調解而已。

 

遊戲中甚至有無法填滿的區域,這是要逼死強迫症玩家嗎!?

 

雖然在遊戲性上有很多缺點,但是劇情方面必須說,筆者非常享受劇情的內容。雖然因為同伴設計的有點過多導致不是每個角色都有足夠的刻畫,但是在幾個主要角色上的互動還是很討喜也讓人投入,主角阿伊娜一路的成長也很帶動玩家的情緒,感覺好像自己多了一個女兒一樣,會為她的幼稚焦慮也會為她的成長感動,結局的部分轉折有點突兀但還是讓人暖心。整體而言劇情不是什麼傳世的經典,但是能確實的打動人心。

 

劇情是 Indivisible 的一大亮點,整體劇情就是主角阿伊娜的成長之路,刻劃雖然有點粗糙但依然能夠讓人感動。
接近母親角色的托拉尼與阿伊娜互動非常有愛。
幾個主要角色之間的感情連結也設計的不錯,最終戰之前的對話讓人非常暖心。

 

綜觀全局,Indivisible 問題的源頭就是製作團隊完全不理解自己製作的遊戲,他們不知道自己在做什麼,能作什麼,應該做什麼。除了知道自己想致敬 《女神戰記》 之外就不知道自己要幹嘛。

有類惡魔城,有平台,有半即時戰鬥,有等級,有同伴系統。什麼都有,但是卻沒有在任何一個點上深耕。戰鬥系統其實非常有潛力,但是製作團隊並沒有多加著墨,玩家對於戰鬥系統的學習曲線幾乎在遊戲前半小時就到頂了。這樣蜻蜓點水式的設計充斥整個遊戲,讓玩家在整體過程中有著「有力發不出」的無力感,更讓整個遊戲玩起來像是平淡無奇的白開水。

其實 Indivisible 玩起來還是有一定的樂趣在,不過這些樂趣都是建立在遊戲載體本身的先天優勢之上。就內容而言有許多設計不良的地方,有潛力的因素也沒有被挖掘,就算劇情能夠增添感動,也無法掩蓋眾多的缺失。筆者很難對「值不值得推薦」下一個定論,遊戲的設計有不少缺失是事實,但筆者自己在遊戲中也並非沒有得到樂趣,除此之外漂亮的美術設計也是一大看點,大量引用的印度跟藏傳佛教文化也很有特色。唯一能確定的結論是,Indivisible 是有趣的,但它確實不是一個好遊戲。

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