《戰神》是如何成功運用「一鏡到底」,讓玩家與克雷多斯無縫接軌?

《戰神》,擊敗眾多強勁對手如《碧血狂殺2》、《魔物獵人:世界》,成為去年的年度最佳遊戲,其中有一個原因就是戰神以「一鏡到底」的方式闡述故事,讓玩家完美進入克雷多斯與阿特柔斯的冒險中,如果你有足夠的精力,甚至能以不切畫面的方式從頭玩到尾,就像看一部一鏡到底的電影一樣。

如此獨特且高難度的呈現手法,拿到年度最佳遊戲的獎項可說是實至名歸,接下來就讓我們探討「一鏡到底」這個手法在遊戲執行上的難關以及《戰神》的製作團隊是怎麼克服缺點的吧!

 

時空無法切換的限縮

利用一鏡到底的呈現方法,有一個重大缺點,那就是我們只能跟著克雷多斯的視角體驗故事,他體驗什麼那我們也只能體驗什麼。這方面是一鏡到底的硬傷,《戰神》團隊為了讓大家更了解這個世界以及填補角色在移動時對話的貧乏,在地圖上移動時密米爾與克雷多斯總是有說不完的故事,玩家彷彿像在扮演阿特柔斯,不斷聽取這些奇聞軼事,不知不覺就打發了旅途的無趣。

但這樣還是不夠,因為一鏡到底無法將回憶演出,如果玩家對於前置故事沒有先了解,那很多體驗將會錯過,只能透過角色的內心話或是與其他角色的對話中補充。

比如說在克雷多斯重拾混沌雙刀之時,若是有遊玩過前幾代的玩家,必定對於雅典娜幻影這個橋段感觸良多。另外在支線任務時,阿特柔斯對克雷多斯說:「爸爸,他好壞,他殺了自己的爸爸。」如果玩家沒有玩過前幾代,那可能就無法體會克雷多斯的五味雜陳了。

說完「時」的限制,接下來讓我們聊聊「空」的限制,許多遊戲為了讓玩家方便跑圖,都有傳送門的機制,一鍵傳送是基本要求,但在一鏡到底的要求下要怎麼完成呢?《戰神》團隊利用國度傳送門以及世界樹枝幹來做處理,當玩家想去另外一個地圖時,打開門進入一個過渡空間進行移動,這時候遊戲背景就在讀取地圖,讀取完之後玩家就能打開門來到想要前往的地點,這樣的做法不只達成要求,也契合了故事。

總結來說,一鏡到底的缺點最重要的是傳遞訊息的成本太高,不像靠著鏡頭切換,玩家可以知道不同時空發生的事情,最後故事不斷推進到結束。玩家習慣知道角色不知道的事情,所以《戰神》團隊並沒有把故事做得非常複雜,講好這段克雷多斯與阿特柔斯的旅程,就是他們的目的。

在遊戲上的限制

接下來聊聊在遊戲中有什麼難處,上面講到了利用世界樹分枝讓傳送不用進讀取畫面的方法,那在遊戲中的地圖要怎麼做到呢?為了要讓玩家可以不間斷遊玩,《戰神》採線性方式進行遊戲,確保玩家的目的地,除此之外,《戰神》團隊利用了一個很重要的元素 —— 門,在《戰神》中,有許多可以開啟的門,小編認為一個門代表的就是一個小關卡,當你打開門後就是進入下一關,而除了預先在背景載好下一個地圖的內容外,在開門時利用「動畫」的過場方式,讓主機的運算資源從當下的地圖分配到門後的地圖,如此一來就能無縫接軌進行遊戲了!

而在戰鬥方面,遊戲因為採用「越肩視角」,讓鏡頭可以穩定在克雷多斯身後,降低了鏡頭轉移的難度,玩家在操控移動或是戰鬥時也不會操控不順手,這份心思是小編相當佩服的地方,另外在許多戰鬥會進入與敵人的互動和動畫,怎麼讓鏡頭不突兀且順暢的轉移是非常難的,《戰神》團隊可以克服這個難關,讓一切動作如此流暢自然,相信下了非常大的功夫!

請大家看看這段長達 18 分鐘的影片,這是《戰神》中我們會面臨的第一個 Boss 巴德爾,小編當初在玩這一段時深深被震撼到了,鏡頭的流暢轉移,不用剪輯就能造成有力度的衝擊,是以前在任何遊戲中都沒有的體驗。

如果你還沒玩過《戰神》,真的非常推薦你去試試這個遊戲!

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