專欄 / Metroidvania 是什麼遊戲?為何如此讓人上癮?

Metroidvania-對於熱衷此道的玩家一看就知道這個單字的意思,但是對於不懂的玩家可能看得一頭霧水。

Metroidvania 並不是某一款遊戲的名字,而是某一種遊戲種類,他是由兩個單字「Metroid(銀河戰士)」以及「Castlevania(惡魔城)※(註)」所組合而成的複合字,中文翻譯為「類銀河戰士惡魔城」。

 

這是一種融合了 2D 橫向卷軸、探索、解謎、角色扮演等等要素所組合而成的一種遊戲類別,跟一般 2D 橫向卷軸最大的不同在於 Metroidvania 的遊戲進程為非線性的,玩家在同一個時間點經常有許多不同的區域可以探索。再詳細一點的定義大致上必須具備以下幾點特點:

  1. 由好幾個主題區域組合而成的大地圖
  2. 地圖的探索順序為非線性且需要大量地重複來回探索
  3. 玩家必須取得新的移動技能(二段跳、空中衝刺等等)來解鎖 / 到達新區域
  4. 地圖的設計是固定的

Metroidvania 樂趣的核心關鍵,在於「探索」。這是一種存在於人類潛在本能的一種樂趣,也就是所謂的「好奇心」,因此Metroidvania 遊戲設計的關鍵就在於不斷刺激玩家想一探究竟的好奇心。而有幾種已經算是基本套路的設計,例如某個龜裂的地板或是長相就跟其他背景不一樣的牆壁之類的,看到這些玩家的好奇心就會被誘發,也在同時就陷進去遊戲所帶來的樂趣之中。

 

透過明顯不同的牆壁等等的設計,盡可能的誘發玩家探索的好奇心是 Metroidvania 最基本的設計理念。

 

而再進階一點的設計,就是那些在你眼前但是跳不上去的平台,或是某個無法開啟的寶箱等等。透過這種製造「延遲滿足」的環境,讓玩家又有更多的動力跟熱情去進行「探索」的動作,因為玩家都會本能的知道,解決這些問題的關鍵,一定就在之後才會取得的移動技能或是道具之中。

 

明示各種暫時到不了的地方或是開不起來的寶箱,讓玩家更有動力持續探索。

 

而也因為 Metroidvania 的設計關鍵在於誘發人類本能的好奇心,因此其實有個經常被忽略的關鍵要素,那就是小地圖的設計。一個優秀的 Metroidvania 遊戲裡的小地圖可不僅僅只是用來標記玩家人物在哪的工具而已,他還必須要有所謂「填色塊」的功能。

正常的 Metroidvania 小地圖設計都是會將一個場地「大致上」的用一個矩形來表示,而所謂的「填色塊」就是指在這個場地之中,將玩家角色「真正有走過」的地方在小地圖中塗上顏色。可別小看這個不起眼的設計,這個小小的設計可是會讓很多玩家強迫症爆發,為了完成地圖探索率 100% 而廢寢忘食。

 

看到那些明顯未被填滿的色塊跟出入口提示,可是會讓玩家著魔般地想把地圖開完。這只是一個小設計,也不是每個 Metroidvania 都有這種元素,但其實這種小地方可以造成的影響可是很巨大的。判斷一個 Metroidvania 遊戲的好壞,小地圖的設計是其中一個指標。

 

基於 Metroidvania 主要的核心樂趣是在「探索」之上,一般來說過關的動作難度設計就不會被設得太高,或著精確一點說是不能被設計得太難。

關鍵原因在於探索的過程必須是流暢的,一點點的節奏失調都有可能導致探索樂趣大幅下修,因此一般 Metroidvania 的小怪設計上,應對都會相對單純,玩家攻擊致死的次數或時間都通常也都會很少。而要增加遊戲的挑戰性,通常都會在敵人本身的攻擊力上做文章,而不會去刻意增加敵人的血量或是過於複雜化敵人的動作。

然而本身是遊戲進程中「節點」的頭目戰就沒有這種顧慮了,因此設計者若希望提高遊戲挑戰性,頭目戰是一個很好發揮的地方,同時也是戰鬥系統創意最大化最好的機會。

 

探索才是 Metroidvania 的根本,若為了挑戰性而犧牲探索的流暢度就本末倒置了,因此 Metroidvania 遊戲裡的小兵行動設計都會相對單純,血量也不會設得太高。但是「頭目戰」作為遊戲過程的「節點」就沒有這種顧慮了,設計者可以大刀闊斧的在頭目戰創造挑戰難度,所以有時候明明是同一款遊戲卻會讓人感覺到難度有落差。《Momodora: Reverie Under the Moonlight》 就是一個例子,雖然遊戲整體來說都不算難,但可以很明顯感受到頭目戰跟一般過關的難度是有落差的。

 

同時因為地圖有很多區域需要進行探索,因此一般來說遊戲中也會有大量的紀錄點跟恢復點,此外也需要大量地重複來回探索,所以一般遊戲也會設有快速移動的傳送點。

再加上難度設計必須有一定程度的節制,對於操作的門檻要求就降低了很多。這些因素統整起來,也造就了一個讓各種不同類型的玩家都有很高接受度的環境。你不用是神手玩家也能輕鬆享受 Metroidvania 遊戲帶給你的樂趣,包含動作的部分。

當然凡事都有例外,例如在 2017 年橫空出世的獨立遊戲高牆之作 《空洞騎士》(Hollow Knight) 就是一個比較難以定義的例子。雖然空洞騎士也是被歸類在 Metroidvania 的分類之下,但遊戲本身注重而且被視為經典的部分是戰鬥內容的設計,這跟一般正常的 Metroidvania 取向有有所區別。對於空洞騎士的詳細分析,有機會小編再做另一期視頻寫另一篇文章來跟大家分享。

 

2017 年橫空出世的空洞騎士,雖然從遊戲內容來說毫無疑問就是 Metroidvania,但遊戲內設計的重心則是著重在創造極具深度的戰鬥內容。探索反而是額外的樂趣。

 

另外值得一提的是,有一種類型的遊戲經常會與 Metroidvania 搞混,那就是「Roguelike」類型的遊戲。

Roguelike 的遊戲特點在此就不詳細介紹,其中一個會跟 Metroidvania 重疊的部分就是都有「地圖探索」的設計。然而 Roguelike 的地圖全部是隨機生成的,這點就跟 Metroidvania 有決定性的差異。因為地圖是隨著每次角色的死亡或全破之後都再一次的隨機生成,因此遊戲沒辦法在設計上鼓勵玩家探索,自然沒有像前面說的那種誘發好奇心或是延後滿足的設計。

而很多 Roguelike 的遊戲都會刻意標上 Metroidvania 的標籤,或許從上面的分析中可以知道兩種類型之間還是有重疊的部分,但是從核心樂趣跟設計邏輯來說其實兩者是有巨大區別的。

小編更相信的是這其實只是一種銷售的手段,透過更多的標籤來引起更多不同類型玩家的注意力。所以對於喜好 Metroidvania 的玩家,下次找遊戲時也要注意是不是有 Roguelike 的標籤,畢竟兩種類型的遊戲提供的樂趣是大相逕庭的。

 

2018 年發售,但在 2017 搶先體驗時就造成話題的 《死亡細胞》(Dead Cells) 就是很標準的 Roguelike 遊戲。Roguelike 雖然從表面上來說好像跟 Metroidvania 有相似的地方,但從根本的設計理念到核心樂趣都完全大不相同。在找遊戲時一定要注意,不然買到自己不喜歡的遊戲就虧大了。

 

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而對於動作難度的低門檻,Metroidvania 也相當受到獨立遊戲創作者的青睞。

遊戲主要的樂趣還是建立在探索之上,因此專注在地圖設計就幾乎成功了一半。對於動作部份的設計則可以盡力發揮自己的創意,不需要為了提高挑戰性而妥協。也因此誕生了像是 《東方月神夜》(Touhou Luna Nights) 以及 《叛逆機械師》(Iconoclasts) 等等相當有創意且優秀的作品。(當然再一次強調,空洞騎士真的算例外。)

 

《叛逆機械師》(Iconoclasts) 是一款相當有創意且別緻的作品,未來小編將會另外撰文介紹。

 

《東方月神夜》(Touhou Luna Nights) 的戰鬥採用了跟時間掌控有關的系統。其傑出的創意與完成度是很不可思議的。而頭目戰的體驗只能用驚為天人來形容,這是一款不光是 Metroidvania 愛好者不可錯過的遊戲,更是所有動作遊戲愛好者都絕對不能錯過的遊戲。

 

不過 Metroidvania 的魅力始於探索,也止於探索。再大的地圖終究有被探索完的一天,再多的隱藏通道終究會被畫在地圖上。對於喜愛 Metroidvania 的玩家來說,追求 100% 地圖探索率的過程是快樂的,到達 100% 地圖探索率卻是痛苦的。因為你知道,這遊戲對你來說已經結束了。對於愛好此道的玩家在地圖完全探索之後的失落感應該是其他類型玩家完全無法體會的。

 

探索終了的那一天總會到來,這種獨特的「失落感」也是 Metroidvania 的醍醐味之一。(雖然好像不是什麼好事 QQ)

或許遊戲內還有多周目可以不斷堆積等級或道具,或許你是個速通玩家 (Speedrunner) 所以開始研究各種類型的速通 (Speedrun)。但再多的 end game 終究無法掩蓋這些樂趣已經從「享受」遊戲轉變為「玩」遊戲的事實。

對於喜愛 Metroidvania 的玩家來說,一款好玩的 Metroidvania 遊戲,是真的會捨不得玩完。

而當又一張地圖被探索完成之後總是會迫切的想尋求下一張地圖。基於這樣的玩家心態,每年遊戲市場上總是不會缺乏 Metroidvania 類型的遊戲。不管是大成本規模製作或小成本獨立設計,每隔幾個禮拜一定都會有新的 Metroidvania 遊戲問世,當然遊戲好不好是一回事,但至少可以確定市場上永遠不缺 Metroidvania 的遊戲,對於喜愛的玩家來說也算是一則福音吧。

 

市場上永遠不缺 Metroidvania 的遊戲,當然好不好玩或是對不對個人的胃口那又是另一回事。至少可以確定的是絕對不會沒有遊戲玩。

 

Metroidvania 遊戲發展至今,整體遊戲的架構早已完全成形,但也因為完全成形,有時候會有種落入窠臼的感覺。或許可能是因為 Metroidvania 的樂趣來自於人類天性的本能,這樣的樂趣過於根本所以難以改變。但還是有像是 《聖靈之光》(Ori and the Blind Forest) 這種嘗試從不同的角度去探究 Metroidvania 更多可能性的遊戲。

此外 Metroidvania 跟 3D 環境的相性並不高,近期有像是 《Supraland》 跟 《控制》(Control) 等遊戲進行嘗試,即便以遊戲本身而言他們都是好遊戲,但還是能發現對於營造 Metroidvania 的體驗來說還是有一定的侷限在。因此大部分的 Metroidvania 還是以 2D 作為載體來設計,但這同時也代表 Metroidvania 尚有許多被開發的可能。

 

《Supraland》 在 3D 環境下對於Metroidvania 的嘗試令人對於未來 Metroidvania 的發展有更多的期待。小編知道有不少玩家或媒體都會把 《黑暗靈魂》(Dark Souls) 系列也歸類為 Metroidvania,但這點小編個人持保留態度。

Metroidvania 的設計跟體驗可以說是相當的陳舊,且至今為止其核心的設計理念並沒有太多的改變,但這也證明它確實擁有著不隨時間消逝的樂趣。說到底玩遊戲不就是希望圖個樂趣嗎,設計出再怎麼廣大無垠的開放世界,若不好玩,一切都是枉然。Metroidvania 本身的樂趣就是源自於人類的天性,正因如此,所以它也永遠不會被時間的洪流所淹沒。

※註:這裡的惡魔城泛指 1997 年發售的 《惡魔城 X 月下夜想曲》 及之後的惡魔城系列。

延伸閱讀:

《專欄 / 當遊戲逐漸速食化,傳統 JRPG 在現代環境下該如何突破困境?》

《專欄 / 現代 3D 動作遊戲的奠基者 ─── 《惡魔獵人 ( Devil May Cry ) 一代》!》

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