開放世界不開放?近代遊戲最為混亂的概念

開放世界算是一個非常火熱的電玩模式了,早期有《Minecraft》、《上古卷軸》跟《異塵餘生》系列,近代則有《薩爾達傳說 : 曠野之息》、《碧血狂殺》系列等等,這些遊戲都以龐大,且極具可探性的地圖做為基底,配上各種不受限的行動模式跟多樣任務,讓玩家一玩就是數百個小時,甚至都忘了解主線。

這樣的遊戲模式十分吸引人,能夠讓人沉浸其中,彷彿自己就是一個身處在該世界進行冒險一般。但是開放世界真的都很自由嗎?

開放世界的豐富要素總是讓人欲罷不能(圖 / Weird)

前些時間算是育碧的推廣年,旗下作品相繼推出續作跟大更新,《刺客教條:奧德賽》的 DLC 跟《火線獵殺:絕境》上市等等,這些作品大多也是以開放世界跟大量任務為主軸。但是比起前述那些開放世界的作品來說,育碧出產的開放世界似乎落漆的很嚴重。首先是作業感極重,任務單調性高,就連主線任務都很少有特別玩法,再加上近來導入 RPG 的養成要素,各區敵人等級不同,讓玩家的行動有受限,無法自由穿梭。同樣帶有養成升級要素的開放世界如《巫師 3:狂獵》和《上古卷軸》系列,體驗卻大不相同,等級即使不高,也有多樣性的要素可以參與(像是昆特牌,超好玩),在這些遊戲裡面,等級只有在戰鬥的時候顯出差異,升級也不會是玩家需要特地花時間做的事情,只要稍微探索下去,等級自然就會提高,裝備也不用特地去刷去農,非線性的體驗非常好。反觀《刺客教條:奧德賽》,雖然比起前幾代,有浴火重生的趨勢,但其重複性還是很高,《看門狗》的細節不少,但總感覺少了一些互動性,《極地戰嚎》系列甚至變工具人大冒險,早期 3代自由奔放的遊戲體驗隨著新作一路向下,跌到谷底。

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火線獵殺極使出了續作,還是有很多 BUG(圖 / DaGRuS05 Rustam)

筆者必須說,並不是完全反對像這樣需要大量時間刷裝升等的培育機制,這種模式套在《魔物獵人 : 世界》就還算有趣,只是個人覺得這項機制跟開放世界合在一起就顯得很尷尬,甚至無法被稱作開放世界,只是一張大一點的地圖,然後有很多無聊的支線任務放著而已。在維基百科中,對於開放世界電玩的定義為⌈在虛擬世界中,玩家不受線性關卡的限制,可以自由探索與互動⌋。除了《曠野之息》以外,薩爾達的其他系列作品也是高自由度聞名,但卻不是開放世界,其中一個關鍵就是謎題設置。遊戲的地圖就是擺在那,當遇到障礙過不去其他區域,玩家就必須思考並且尋找線索,這段過程雖辛苦,但極富成就感,也造就此系列作品有口皆碑。但他們都不是開放世界,因為用謎題限制了玩家的去向,即使解謎方法百百種,但玩家還是處於線性的遊戲流程,無法自由地跳脫流程前往其他區域等等。

那這時候,讓筆者困擾的就是,那為什麼育碧要一直在自家多數遊戲貼上開放世界的標籤呢?用等級限制區域活動,這不是擺明搞錯了?

或許,只是或許 Ubisoft 本來就知道他們產出的開放世界不夠自由,但是從以前的《極地戰嚎》1~3代,Ubisoft看出了一個商機,就是這種帶有大量任務的開放式地圖可以讓玩家駐足很久很久,具有大量的遊戲時間。只是早期並沒有等級限制,相對來說玩起來比較爽。反觀最新的《極地戰嚎 : 破曉》硬加上的等級與培育概念,讓前幾代建立起來的尷尬變得更尷尬。同樣認知有問題的還有《真三國無雙 8 》,簡直是淒慘,真的不是硬加上支線任務跟超大地圖就會讓玩家買單。《異度神劍2 》跟《邊緣禁地》系列都是好遊戲,只要地圖小一點的話。說來感傷,FF 系列的粉絲想必對《最終幻想 15》有說不出的苦,大多時間在看王子跟他的小夥伴們開車,然後打這個怪物收集那個東西,感覺是有點傻眼。雖然結局情感張力很大,過場動畫資量之高,但後段拖戲的遊戲體驗加上前面的開放世界跑車環遊,讓多數 FF 鐵粉真的扛不住。

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黑街聖徒就是一款除了爽之外,就只剩爽的遊戲, 惡搞的趣味並不能掩飾濫用開放世界的缺點。 (圖 / slantmagazine)

有開放世界就發大財聽起來很像是某種玩笑,但其實只要在預告期間大肆宣揚⌈我們要做開放世界喔⌋,開始就有消費者母咪母咪心動,立刻預購。前幾年最好吸金的遊戲標籤就是開放世界,同時也引發不少玩家高度期待,實際玩起來卻甘納賽的狀況。 Ubisoft 只是有些作品差強人意而已,真的要講最大的騙局就屬當年早期的《無人深空》最廣為人知,預告裏頭的數千億星球生態,結果竟是一些模組的隨機生成。簡單來說就是說的跟做的差距很大,評論一度被負評洗爆,雖然後續的持續更新跟補救挽回了人心,成為近代遊戲開發的一段佳話,不過這也揭露了開放世界的定義其實過於龐大,並沒有真正的評斷標準來達到大眾的預想。

騎馬與砍殺在當年可說是首屈一指的高自由度指標,其 DLC 內容更是精彩 ,反觀今日的 DLC 都….唉 (圖 / MonyGames)

每個玩家心目中的開放世界都不一樣,老派一點的可能像《我的世界》,毫無規則也毫無提示,純粹的探索與發現新事物。新潮一點的可能會希望像是《薩爾達傳說 : 曠野之息》之類的,光是路旁的支線任務就極富趣味,豐富的細節讓人樂在其中,同時主線劇情也充滿魅力,讓人回味無窮。無論屬於哪一派,你都會發現其實這些作品都還是有一定的限制來影響遊戲進行,像是地圖並不是無限大,遊戲內建模組有限,敵人打來打去就固定長那樣,只有名字不一樣,外強中乾的主線劇情設定,或是支線任務整體比主線精彩的狀況也是有。多數開放世界電玩也因為需要計算龐大的隨機數據,所以過程多少都會遇到各種 BUG,令人啼笑皆非。

異塵餘生是很好玩的,但就是後期敵人太無聊了點…(圖 / Fraghero)

就在粉絲們還在討論最好的開放世界是怎麼樣的時候,已經有不少玩家開始唾棄,他們認為把地圖變大並不會增加趣味性,遊戲工作室應該要理解玩家喜愛的是值得回味的細節,而不是差不多的任務配上差不多的地圖,然後劇情也就差不多的表現。同樣比起帶有大量支線要素的《人中之龍》系列跟《女神異聞錄 5》,不用超級大的地圖,僅是有限的範圍探索,並加上紮實的劇情跟有特色的遊戲系統,就讓玩家流連忘返,花上數百個小時都不為過。玩家與開發者一直在該如何限制的處境中尋求平衡點,卻總是敗在所謂的自由與深入程度,開放世界的遊玩概念,時至今日依然有很大的空間可以發展。

遊戲好不好玩有上百種詮釋跟角度去評論,但是開放世界這一塊真的是充滿混亂,無論是角色扮演還是第一人稱射擊,筆者認為只要該款遊戲讓玩家能夠栽進去不停探索的,都是好的開放世界。可能是收集所有稀有裝備,可能是攻破所有據點,可能是解開神秘的彩蛋,每次進入遊戲都有不同的期待,總是有不同的驚喜跟發現,無法猜測的走向跟需要思考帶入的過程,這就是開放世界的魅力所在。縱使這塊領域的上下限很高,但未來只會有更多開放世界的作品出現,玩家跟開發者都一樣,期待自己的世界,就是你所嚮往的新大陸。

玩過上古卷軸 5 的老鐵們,應該都知道那句話了吧XD
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