《EXP原創》完整剖析 8.11 版本削弱射手如何影響職業賽場!

自 8.11 版本起,射手前期的全面削弱以及暴擊裝備的改動導致傳統爆擊型射手的出場率降低,刺客、鬥士、法師開始頻繁出現在下路,不少專職射手位置的玩家叫苦連天,而這個現象是怎麼造成的呢?


(圖/Riot)

首先從 EU 流開始講起,從 S1 由歐洲帶起的 EU 流其核心概念是資源的合理分配,以及陣容的合理性讓隊伍的穩定性提升,從此所有 LOL 的職業賽事隊伍都以 EU 流為基準,進行戰術上的變化。也因為 EU 流的穩定性,讓極端陣容出現的機率變低,各種定位的角色都有出場的位置,如:上路鬥士、大男;中路法師;下路射手配 SUP 的組合以及前期帶動風向的 JG 位。專職位置的玩家開始出現,在職業賽場上,位置的分工讓職業選手可以將訓練的心力集中在約五分之一的角色上,在這種 Riot 官方不推薦,但是所有隊伍都默認的情況下 EU 流成為主流的配置延續至今。

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(圖/Cybersport)

爆擊裝備的存在讓射手一直擁有著宰制後期戰場的能力,而 Riot 希望能夠平衡射手在後期的影響力,做出了許多嘗試,從 S7 尾段的增強坦克角色的坦度試圖削弱射手的影響力到 S8 鬥士從新版天賦上獲得的增強,以及近期惹起爭議的暴擊裝與射手改動,Riot 試圖讓射手這個位置在後期影響遊戲的能力降低。

從 S8 開始,因為天賦與符文系統的整合,角色本身的機制很大程度限制了角色的出場,過去可以利用符文進行特化,改變角色打法的機制成為歷史,現在只能依靠裝備改變打法,這就造就了一個問題,裝備適不適合變得更重要了。而巫術最後一層的風暴凝聚是一個過於強勢的天賦,隨著時間會讓選擇該天賦的英雄得到巨量的基礎屬性,這也意味著吃爆擊的射手在後期切坦的能力增加,秒殺軟皮的能力倍增,優秀的射手選手能在後期比賽的影響力增大。

以 S8 來說,射手成形的時間大約是在第二件大裝完成、遊戲時間 20 分前後。在此之前,射手的傷害對團戰的影響有限,但是在此之後,射手對團戰的影響能力是直線上升的,風暴凝聚讓這個問題在 S8 變得更顯眼了。要平衡射手的影響力有兩種辦法,一是移除爆擊,讓元凶成為歷史,為此 Riot 要全面調整物理防禦的減傷公式或是裝備素質、定價,接著可能還要去改動魔防裝備,影響的層面太多,是一個大改版;二是改變射手影響團戰的時間點,比較容易,影響的程面較小,也是我們在 8.11 版本內看到的改動。

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(圖/Riot)

無盡之刃的改動讓爆擊流射手的成長曲線往後拖延,基礎傷害調低以及射手體質的改動讓射手在前期的容錯率降低,被 Gank 的反擊能力變弱,一旦被對手針對,在裝備成形前會被迫放棄太多的地圖物件,在不想面對這種情況下,高端玩家的選擇是直接在前期壓制射手的發育,滾起經濟優勢,讓遊戲的整體節奏變快,只要一件大裝就能完全壓制住射手的角色,都可以在下路出現,射手漸漸退出下路的舞台。這時候遊戲的職責分配就變了,能在前中期帶來影響力的中野變成了過去射手配 SUP 的概念,將資源集中在其中的一個位置,中野的碰撞能力決定了前期的風向,這也是目前中路出現了許多消失在中路已久的角色的原因。但是當今環境不像 EU 流經過時間的考驗,因此各職業隊伍打的都是目前自己認為最好的 Meta,也造就了職業聯賽目前的新鮮感。


(圖/Riot)

但是,LOL 在過去的幾年裡已經有了自己的體系,考量到前、中、後期的發展在 BP 階段的攻防,進而在比賽中選擇避戰或是利用戰術進行碰撞等運營模式,這種內涵是電競成為區分職業與娛樂的關鍵。當射手從比賽中消失,後期缺乏能夠左右戰局的定位,陣容選擇過度影響遊戲勝敗,運營不再能左右戰局時,會讓職業與娛樂的界線變模糊,觀賞性上有所提升但是對於以電競為主要營運方向的 LOL  是不利的。因此,小編認為 Riot 不會讓射手消失,8.11 的現象只是過渡削弱射手帶來的後遺症,未來射手會重回賽場,但是位置可能不再侷限於下路。

 

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