專欄 / 近十年來完成度最高的 Metroidvania 《血咒之城:暗夜儀式》(Bloodstained: Ritual of the Night),但是…


在多次的延期之後,終於在今年 (2019) 6 月 18 日正式發售的《血咒之城:暗夜儀式》(Bloodstained: Ritual of the Night) 博得了眾多的好評,雖然有諸多 BUG 跟遊戲容易當機的問題,但是「有很多問題不過遊戲本身很棒」已經是一種共識,我們可以發現一個真正厲害的製作團隊是如何通過無數的細節打磨來到達其他同類型遊戲無法觸及的完成度。

 

《血咒之城:暗夜儀式》

《血咒之城:暗夜儀式》(以下簡稱血咒之城) 是一款教科書等級的 Metoridvania 遊戲,其製作人正是大名鼎鼎的惡魔城之父-五十嵐孝司 。

筆者於之前介紹 Metroidvania 的專欄中提過一個好玩的 Metroidvania 遊戲所應該要具備的要素,其中血咒之城一個都沒少,舉凡「誘發好奇心」與「延後滿足」等等的設計一應俱全。同時因為具備一般獨立工作望塵莫及的資本,畫面的華麗程度跟背景音樂的等級也不是一般獨立製作能夠比擬的。

 

擁有相對龐大資金的血咒之城,其畫面跟音樂的品質是一般獨立工作室無法比擬的。

 

製作團隊在地圖的設計上展現了對於 Metroidvania 的高度理解,畫面上的每一個細節都在誘使玩家更進一步探索,同時在場景的布置上也讓玩家探索的步調保持在最舒適的節奏上,傳送點的配置恰到好處,大後期給玩家的移動技能也讓遊戲末期的掃圖階段煩躁感降到最低。雖然在遊戲的進程上有幾個關鍵解謎稍嫌有點提示不足,但整體來說依然瑕不掩瑜。

 

地圖相當大、探索密度很高。每個區域都有鮮明的記憶點,精心設計的內容配置也確保玩家能隨時保持在最舒服的節奏上。

 

透過讓幾乎每個敵人都會掉落各種技能的技能碎片,加上賦予碎片的「品級」跟「級別」,也讓遊戲充滿各種農的元素。但是精妙的地方就在這裡,即便是如此需要大量農的前提之下,遊戲在敵人的位置設置也有下過功夫,不管是哪一個敵人玩家都可以找到一個最適合農的地點,除此之外掉落機率也明顯有特地調整過,讓玩家在農的過程中不只節奏是順暢的,也不會因為過低的掉落率感覺「被遊戲整」,掉落時的畫面跟音效設計也加深了玩家的回饋感。

 

無論是碎片或是一般的材料,掉落機率很明顯都有特地設計過。

 

雖然這些點從玩家的角度乍看之下好像理所當然,但事實上從製作者的角度來說那可不一定⋯⋯因為製作者要考量的因之一就是「要將玩家留在遊戲中多久」這件事。若太短,不僅容易讓玩家淡忘且長遠來看就失去了這個遊戲乃至於製作團隊的品牌價值。

但是能不能作出符合自己預期滯留時間的遊戲完整度,那又完全是另外一回事。在這樣的前提之下,遊戲團隊大可以把掉落機率壓到最低以求最大限度地延長玩家的遊戲時間,但是他們選擇不這樣做。原因在於五十嵐孝司的團隊對於 Metroidvania 遊戲的理解是很清楚的,他們知道最優先要確保的樂趣是探索的過程,任何額外的元素,不管是真的很有趣的內容還是單純為了延長玩家的遊戲時間,都只能輔助,絕對不能取而代之

 

不只是掉落機率,設計上也將所有需要農的元素(材料、碎片等等)對遊戲進程的影響降低,玩家不會因為沒有某些特定的技能或裝備就玩的很痛苦,「農」是玩家可以讓遊戲更輕鬆的一種「選擇」而不是「必須」,這樣的設計思維是為了讓所有額外的元素都不能高於最重要的探索樂趣。

 

另一個例子就是遊戲雖然是以 2D 的方式進行,但建模則是用  3D 的方式,這樣的手法不算創新,早在洛克人 X7 與 X8 便有這樣的做法。但是血咒之城利用了自己這樣的特性,設計出了只有在這樣的環境之下才能完成的「雙龍之塔」區域地圖。

 

血咒之城的製作團隊很明白自己手上擁有的東西能夠做到什麼事情,匠心獨具的「雙龍之塔」正是完美利用了自己 3D 建模 2D遊戲的環境所設計出來獨一無二的地圖。

 

血咒之城就是這樣一部完全理解自己所擁有的內容的遊戲,遊戲中每一個不管是有形還是無形的細節在背後都有明確的設計目的,而對於自我定位的清楚掌握,也保證了在細節上的打磨確實地朝著正確的方向進行。相比之下於今年 10 月發售的另一部 Metroidvania 話題大作 《Indivisible》 就是一個完全不了解自己在做什麼的尷尬遊戲。

 

同樣是 Metroidvania 話題大作的 《Indivisible》就是一個製作團隊對遊戲理解非常糟糕的例子之一。但是這遊戲其實也有很多值得討論的東西,未來有機會會再撰文介紹。

 

但血咒之城依然也有無法忽視缺點存在,重複性過高的支線任務,幾乎可以用「敷衍」來形容也不為過。大量會導致當機的 BUG、中文字體的漂移等等小地方的問題多不勝數。因此就算遊戲本身確實完成度很高,卻也有著「很多問題」的標籤。

 

血咒之城遊戲雖然好玩,但小問題其實也不少,除了設計敷衍到不行的支線任務、各種花式 BUG之外,最有名的就是那個堪稱悲劇的中文翻譯了…雖然後續更新有修改過一些,不過還是依然悲劇。

 

拋開遊戲內容,我們將眼光放在歷史的沿革。Metroidvania 的巔峰一直公認是 1997 年發售的 《惡魔城 X 月下夜想曲》,事實上惡魔城系列最早並不是由五十嵐孝司製作的,一開始的玩法也是單純的橫向過關,直到由五十嵐孝司製作的月下夜想曲才正式的確立了現今一般認為的「類惡魔城玩法」,也正式讓並非第一個創作惡魔城的五十嵐孝司冠有「惡魔城之父」的美譽。

 

最早期的惡魔城其實也只是普通的橫向過關類型遊戲而已。

 

擁有最純正血統的血咒之城,遊戲在內容上也刻意大量的致敬了月下夜想曲的內容,而藉著現代技術的幫助,歷時約五年的開發,是否因此成功超越月下呢?答案很顯然的是「NO」。

在給玩家的樂趣上即便拋開情懷不看,血咒之城也絕對是一款好遊戲,但就內容而言血咒之城並沒有實質的突破,更別說月下夜想曲中逆城的設計到現在依然領先時代。

 

《惡魔城 X 月下夜想曲》 至今仍然是無法逾越的巔峰。「經典」完全不足以形容此遊戲在整個遊戲歷史上的地位。

 

其實若要認真評價 《血咒之城:暗夜儀式》 並不是一件容易的事,因為就算遊戲做的再好,它終究無法拋開月下夜想曲的陰影⋯不過就算我們很保守的說,血咒之城依然是近十年來完成度最高的 Metroidvania 遊戲。

事實上比起遊戲的評價,在歷經 《麥提九號》(Mighty No.9)之後,對比現在 《莎木 3》 的風風雨雨。「大牌製作人出走搞眾籌」幾乎已經跟災難畫上等號的現在,或許血咒之城最重要的意義,就是讓玩家還是對搞眾籌的大牌製作人抱有最後的一絲信心吧。

 

 

延伸閱讀:

《專欄 / Metroidvania 是什麼遊戲?為何如此讓人上癮?》

《專欄 / 最流暢的像素,充滿創意與巧思的 《叛逆機械師》(Iconoclasts)》

《專欄 / 舊時光的美好回憶 《忍者信使》(The Messenger)》