8 款製作時間最長的遊戲 佛系玩家:「緣份到了叫我」-EXP.GG

8 款製作時間最長的遊戲 佛系玩家:「緣份到了叫我」

製作遊戲並不容易,每個稱職的開發人員都是經歷過開發地獄的洗禮。某些遊戲需要更多的時間來微調和完工,而其他遊戲則是像個燙手山芋,經過好幾任開發人員的接手,但上市後註定還是會遭受失敗的命運。

以下8款遊戲不論是好是壞,但都是花了非常長的時間才完成的。

1. 《永遠的毀滅公爵》(Duke Nukem Forever)14年

(圖 / EXPGG/en)

《永遠的毀滅公爵》毫無疑問拿下最長製作時間的排行榜冠軍寶座。

在第一款《毀滅公爵》大獲成功後,本作從1997年開始進行開發,但因為開發引擎改變、與發行商的衝突、團隊過小,以及最終版權轉售等因素,本遊戲一直到2011年才推出,整整經過了14年。但更糟的是,《永遠的毀滅公爵》的成果非常差勁,畫面水準低落,幽默感過時,讓人覺得好像是一款20年前的遊戲。

2. 《獵魂》(Prey):11年

(圖 / EXPGG/en)

某些遊戲註定要開發很久,兩款《獵魂》的狀況都是如此。

最初的《獵魂》於2006年推出,但早在1995年就開始開發了。雖然進度一直落後,但遊戲最終確實賣得很好而且也獲得不錯的評價,這也促成了《獵魂2》的開發。但遊戲的開發進度又再次落後,計畫陸續經手到了Bethesda、Human Head Studios,然後最後落到Arkane Studios的手上。他們把計畫整個砍掉重練,移除續集的元素,決定推出一個與原本遊戲沒有關聯的重開機版,再次命名為《獵魂》。

《獵魂》最後在2017年推出,總共經過了11年的開發,而遊戲獲得了很不錯的迴響。

3. Spore》:8年

(圖 / EXPGG/en)

模擬生命的進化是個大工程,《Spore》證明了這件事有多麽困難。自2000年起歷時了8年的開發,但2008年推出的成果卻無法讓宣傳炒作兌現,交出了一個乏善可陳的遊戲。

4. 《絕地要塞2》(Team Fortress 2):8年

(圖 / EXPGG/en)

《絕地要塞2》單純是個花費了很多時間製作的遊戲,在開發到上市的過程並沒有經歷什麼重大事件。

《絕地要塞2》早在1999年就開始進行開發,試圖繼承大受歡迎的《雷神之鎚》的精神,但到了2007年推出時,它卻是完全不同的卡通風格畫面。雖然開發時間歷經8年,但遊戲在當時大受好評。

5. 《神鬼冒險2》(Beyond Good and Evil 2):還在製作中

(圖 / EXPGG/en)

《神鬼冒險2》再次出現在今年的E3上,目前的狀況看起來還不錯。但在此之間,這款遊戲長時間以來都是充滿了不確定性,有消息指出計畫會全面取消,但洩漏的影片也顯示出本作想直接跳到新世代主機上。

遊戲開發的消息最早可追溯到2007年,但現在我們已經知道最初的版本已經被廢棄了,而故事內容也從續集變成了前傳。多年來大家都不清楚開發計畫的進度,直到Ubisoft2017年的E3上發布後,就一直有穩定的消息釋出了。雖然推出的日期仍未確定,但至少我們可以確定《神鬼冒險2》正緊鑼密鼓的製作中。

6. 《戰慄時空3Half-Life 3:佛系之製作

沒有人可以100%確定《戰慄時空3》到底有沒有在開發中,目前只有某些網路上的瘋狂粉絲找到了一些引起大家注意的證據,在蛛絲馬跡中進行偵探式的猜測而已。

只有時間最後可以告訴我們答案。

7. 《食人巨鷹TRICO》(The Last Guardian):6年

(圖 / EXPGG/en)

2007年開始進行開發的《食人巨鷹TRICO》受到玩家的高度期待,因為這款遊戲是由《ICO》與《汪達與巨像》的製作團隊Ico小組所開發的。在2009年公布消息後,遊戲開發的進度就受到Ico小組與Sony在遊戲方向的意見衝突與在最後一刻才決定轉換到PS4平台上等因素所拖累。遊戲多年來都沒什麼消息,直到開發的第6Sony才在E3上展示了《食人巨鷹TRICO》的最新進度。18個月後,遊戲終於在201612月上市。雖然花了整整9年的時間,但最後成功拿下2016年的年度最佳遊戲,這個結果還不錯。

8. 《太空戰士15Final Fantasy XV:10年

(圖 / EXPGG/en)

《太空戰士》一直以來都是製作時間很長的遊戲,但考量到Square Enix帶給玩家的龐大世界與複雜的劇情,這點其實並不意外。然而《太空戰士15》的狀況有點不一樣,遊戲製作了10年之久,經歷了遊戲概念從太8轉換成正規的主線故事、遊戲引擎變換、遊戲平台從PS3變成PS4以及主角的重新塑造等情況。終於,《太空戰士15》在2016年順利推出,而且在商業和評價上都大獲成功。

製作一款遊戲真的要花費許多心力和時間,雖然這點是可以理解的,但玩家還是會希望期待的遊戲可以儘早推出,不然只能含淚叫孫子燒給自己了。

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