《鬥陣特攻》金牌銀牌制是否無用?要如何改進遊戲數據系統?


《鬥陣特攻》自從上市以來就有非常詳盡的數據系統,開發人員也根據每個英雄的技能特性不同客制化每位英雄的統計項目,然而在遊戲進行中為了簡化記分板,僅留下左下角的共通數據與右下角的腳色數據。

Overwatch 遊戲內數據欄。

在提供如此詳細即時的數據下,這些數字自然成為玩家們相互比較(aka 抓戰犯)的工具,然而多年以來的遊戲發展與鬥陣特攻與其他 FPS 的不同性質,這些數據大部分都已經不合時宜。而為數據進行團隊內排名的數據金牌、銀牌系統更是吵架用的好材料。

遊戲內數據的問題在哪?

數據牌的原意是幫助玩家了解隊伍的狀態並帶給玩家回饋,然而鬥陣特攻的遊戲特性讓隊團隊貢獻最大的人並不一定是數據最好的人。

舉例來說,一個萊茵無視隊友只揮槌不舉盾,他有可能獲得擊殺與傷害的金牌,卻成為隊伍的頭號戰犯。

記分板左下的數據欄則連玩家檢視自身表現的功能都非常缺乏,擊殺、攻防擊殺、目標攻防時間都相當沒有代表性,許多無法自補的英雄也永遠用不到治療量這一欄。

在遊戲結束畫面中除非出現表揚卡,否則玩家無法獲知同場其他玩家的數據,讓玩家知道全場的數據是讓玩家了解自己的必要功能,唯有公開透明才能打破玩家心中「隊友都在戳,就我在 Carry」的心態,也能為改善遊戲氣氛帶來一些貢獻。

在長期的數據統計上,某些數據相當的無用,例如傳送器摧毀數、砲塔摧毀數;而其他數據也需要跟其他人做比較才能發輝數據系統的最大功能,目前只有 Overbuff 這類社群自行建立的網站提供這樣的功能。

遊戲內數據能夠如何改善?

計分欄目前的共通數據只有傷害量與死亡數是全角色類型皆具有代表性,若要另外加上全角色共用的數據,「被治療量」、「平均大絕時間」、「受傷害量」會是合理的選項。

以與鬥陣特攻相當類似的遊戲 Paladins 來說,在賽後能夠看到所有隊友、對手的數據,其中包含 K/D/A、傷害、傷害格擋、治療等等,除了抓戰犯好用以外還能幫助玩家理解自己剛剛的表現到底好不好。

遊戲官方會是提供所有玩家對比自身數據的最好平台,或許官方可以建立一個平台讓玩家自由連結自身的遊戲數據,利用長期、大量的數據累積讓全世界的玩家都能與自己實力相近的玩家比較。目前採用的每十分鐘傷害、治療、傷害格擋等等數據都相當適合利用。

OW 2 通通實現?

以遊戲開發團隊可得知的現況來說,以上這些想要在目前的鬥陣特攻裡面看見幾乎是不可能的事情,光是處理平衡、強制 222 後續效應、英雄池等等事情就夠他們忙了,更別說還有許多人要去進行二代的開發。然而有些數據內容例如平均大絕時間已經在 OWL 獲得廣泛運用,或許有機會在二代上市以前獲得初步改善。

根據暴雪在 2019 BlizzCon 的說法,二代在許多規則上都有改變,除了核心玩法與遊戲內容以外,玩家們也能期待開發團隊在 Play game 以外的地方做出玩家想要的功能。