戰利品系統是否為賭博? 國外青少年涉賭率攀升戰犯

根據外媒報導,英國的賭博委員會指出有近百萬年輕人通過電子遊戲或智能手機應用程序中的「戰利品盒」接觸賭博,遊戲與青少年教育相關議題再次被放大檢視由於戰利品系統在開箱之前玩家無法知道獎勵的價值,因此這項設計就曾被比利時博奕委員會(鬥陣特攻涉賭事件)視為是否含有賭博成份的調查重點;戰利品作為出版商和開發商長期以來誘惑玩家在遊戲上花費額外資金的方法,不論是手機遊戲的「轉蛋、抽卡」還是 PC 端遊等的 「戰利品」,雖然玩家們都早已習慣這種「轉蛋系統」但其所隱含賭博的內容卻時常引發爭議。

(圖/FIFA)

(圖/ Blizzardwatch

而電子遊戲本身包含賭博、暴力、色情等元素向來是最受人忌諱的,因為青少年較容易涉入其中,即使是有分級限制要取得遊戲內容依然是十分簡單,也才造成許多新聞、與父母總是一再報導電子遊戲對青少年身心的破壞,雖然有許多時候並不是遊戲造成的,但依然容易成為人們所責怪的標的,因為承認自己的錯誤總是較困難的,人類是能夠受教與提升自我的生物,青少年需要的是教導與引導而不是一昧地禁止,就像在座的各位會有人曾經誠實的在成人網站入口按「我未滿 18 歲」嗎?

(圖/遊戲截圖)

撇開青少年問題不談,雖然對於台灣玩家來說,台幣戰士與課金遊戲已經是習以為常,某水果遊戲代理廠所帶起的台幣換取強大的遊戲風潮早已在台灣無法消散,即使玩家罵再多的黑 X、X 橘也改變不了許多遊戲生態走下坡的事實(甚麼 CXO、楓 X 谷);而國外也有一些著名的案例如《星際大戰:戰場前線II》,不過它的開發商 EA 倒是被罵到臭頭之後就不得不改善它的課金系統了。

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