【TGS19】 外媒專訪小島秀夫 細談《死亡擱淺》的各種意義

小島秀夫的作品基本上都令人感到有點「超現實」又新奇,而他近期新作《死亡擱淺》是一款全新的社交鏈類型(Social Strand System)遊戲,其新穎的類型以及目前所釋出的資訊更是讓人無法完全理解。而遊戲媒體 Game Informer 在東京電玩展 TGS 向小島秀夫採訪關於《死亡擱淺》的大小事,專訪

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當中他提到關於「孤獨」、「聲譽」及「交流」。

關於孤獨,小島秀夫解釋通常我們都是自己在沙發上玩遊戲,也許玩家還會有一種「喔我是個怪胎,我一直在孤獨地玩遊戲」的感覺無限循環,在《死亡擱淺》中即便有 BB 相伴也是這樣。不過在某一刻間能夠感受到「這世界上有跟我一樣孤獨的人」,這就是一種聯繫,如同上百個不認識的人在電影院看著同一部電影那般。

「我不是這個遊戲世界裡唯一的人」—小島秀夫認為在這個遊戲中最成功的一部分就是雖然看不到其他人的「臉」,但是可以發現他們的痕跡,可以感受到他們。

遊戲裡玩家還會收到「Like」這種東西(類似於臉書的讚?),小島表示對此製作組員們曾經跟他說必須要給玩家「榮耀」、「聲望」諸如此類的,但他認為這樣與其他遊戲沒有不同,所以他選擇使用「Like」。玩家A所放的東西被玩家B使用了,系統會自動發送一個「Like」給玩家A,玩家可以自主性發出也可以看到自己擁有多少個「Like」。

「我的想法就是,給別人點讚是一種無條件的愛。」小島秀夫解釋曾經因此與製作組成員激烈爭論過的,有一位亞裔成員表示這種東西也許只有日本人才懂,而他認為這就是自己想在遊戲裡這麼做的原因,例如美國人有給小費的習慣,服務生會因為想要小費而給出好服務,但是亞洲沒有這種文化。「大家都知道日本人服務就是很好,他們是無條件的付出」,所以他想把這種東西放進遊戲裡。

而他也不想使用「Dislike」是因為不想在遊戲裡放置任何負面的評價,因為這是一種積極的攻擊。小島秀夫希望在《死亡擱淺》這個黑暗、陰沈、每個人都是孤獨的世界裡,所有人都能團結起來。

在從前通訊不發達時戰場上的丈夫寫信給妻子,信件內容為「不知道自己什麼時候會死」,當妻子收到的時後會設想「也許他現在已經死了」,她會想像丈夫寫出這封信時的心情與想法,這就是當時交流的方式—對此小島稱之為「信件理論」。

在現實人們可以自由地直接溝通,但《死亡擱淺》當中沒有辦法。所以玩家在遊戲中看到的東西都可能有其意義,小島近一步解釋,打一通電話直接問是很簡單的事情,但人們已經忘記了這種先站在對方角度思考的交流模式,他想利用現今技術創造出建交交流的模式,讓玩家可以站在對方的角度思考,例如「這裡有個杯子,但我們無從得知放置者是故意的還是隨手的,我們得思考他的意義就像以前,就像「信件理論」那樣。

當你明白這個理論後你在《死亡擱淺》中放置一個杯子,也許你就會開始思考「發現到的人會怎麼想?」,這就是小島秀夫想要讓彼此的感情更加的緊密,把人與人之間串連起來的方式。

釋出的實機試玩影片總是在走路的山姆引來網友諷刺這是一款「走路模擬器」遊戲,記者問道遊戲中主角山姆有很多地方需要注意——健康情況、裝備器材等等,許多人(遊戲作品)會透過「遊戲」來逃避這些責任(意指因為是遊戲所以就忽略這些現實面的問題),那麼小島是為什麼會將此放入?如何將這些單調的「維持性任務」放到遊戲中,使它們變得不同呢?他解釋,自己想要在《死亡擱淺》中放入真正的生活本質,其他、甚至以往自己的遊戲都必須在某種程度上「變形」,所以他想要重新創造這些機制。

至於被形容為「走路模擬器」,他則是認為凡事都有第一次,總會有不明白的人,我們該交給時間來驗證。

>小編覺得這段訪談小島的回答十分有意義,所以將其翻譯出來如下<

“ 在過去的遊戲設計過程中必須創造一些規則,因為不能做到現實主義,是吧。如你所述,在我們的現實日常生活中有太多的事情需要去解決。我們需要在自己的工作與日常生活方面取得平衡,所以我想釋放那些我們一直遵循的遊戲設計理念,過去我們沒有這樣技術。我們一直給自己創造規則,就像創造生活規則一樣,然後一次的打擊就能帶走這麼多的生命值我,想要在《死亡擱淺》中放入真正的生活本質。

例如說,在任何一個遊戲中你都可以攜帶任意數量的物品,在《潛龍諜影》裡也是沒有上限。想當然地不可能在現實生活中也做到這點啊?爬山時也只能選擇必需品,這就是我把這些事情放進去的原因,很多遊戲已經放棄這種規則。這此,在河裡也會被沖走—這也是現實生活中的一部分,所以我重新創造這些機制,其他、甚至以往我的遊戲都必須在某種程度上「變形」。

另一件事,你可以去世界上的任何地方,這是一個開放世界。在過去即便是「開放世界」也會有不能讓你跨越的限制,例如你走不到的山谷。但是在這個遊戲裡你完全可以去任何地方,玩家設定路線、期待接下來的事。光用說的我知道你可能不明白,不過一但開始玩這個遊戲,你會明白在那個世界裡,行走真的很有趣!

當遊戲在測試、甚至是我的員工在測試的時候,他們一開始真的無法理解,但是當他們遊玩並了解後,也能夠明白在遊戲裡走路真的很有趣。很多人會說「喔!所以這是走路模擬器嘛」,這就跟我第一次推出潛行遊戲一樣,如果有 100 人玩這個遊戲,而且他們也說很有趣的時候,就代表這個類型或遊戲已經有相似的存在了,但這是一種全新的類型,如同第一款潛行遊戲遊戲一樣,總會有不明白的人,我們該交給時間來驗證。 ”

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在預告中有出現與現今美國十分相似的「劇情」,小島解釋他故意用了一張錯誤的美國地圖,從某些角度來看這更像是日本,目的是為了讓每個人都可以想到自己目前的所在之處,取決於是誰看到了「它」。山姆不是連接美國的使者,他只是想拯救 Amelie ,他不斷的在旅途中抱怨為什麼要這麼做,玩家可能也會這麼想——為什麼?這遊戲真的太孤單了,到底為什麼?,但是玩家透過遊戲、角色、故事可以明白,這種連結真的是太好了,但消極或積極取決於玩家。

《死亡擱淺》將於 2019 年 11 月 8 日在 PlayStation4 平台上市,支援繁體中文。

 

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