《英雄聯盟》召喚峽谷風雲變色 8.23 季前版本開跑

資料來源:英雄聯盟

英雄相關

厄薩斯
 劍魔滅世(R)

  • 持續時間:12 秒 ⇒ 10 秒(現在和血之湧泉填充所需的持續時間相符)

重生時獲得的治癒效果:每 1% 血之湧泉回復 0.5% 最大生命 0.5% ⇒ 每 1% 血之湧泉回復 0.5 % 最大生命,最多到 80% 血之湧泉。血之湧泉填充到 80% 以上時回復 50% 最大生命。(現在資源條累積到 80% 時會變成紅色的)

 

 伊澤瑞爾
 精華躍動(W)

  • 基礎傷害:75/125/175/225/275 ⇒ 80/135/190/245/300
  • 傷害係數:0.7 魔法攻擊(全等級) ⇒ 0.7/0.75/0.8/0.85/0.9 魔法攻擊

 精準彈幕(R)

  • 【移除】現在此技能不再因為穿透一個單位而減少 10% 傷害。
  • 【新增】現在小兵和非史詩級野怪只會受到 50% 傷害。

 麗珊卓
基礎屬性

  • 【新增】麗珊卓在等級 1 的時候獲得額外 5% 攻擊速度。
  • 成長魔力回復:0.4 ⇒ 0.8
  • 普通攻擊的飛行速度:2000 ⇒ 2200

【全新】寒霜霸權(被動)
一名敵方英雄在麗珊卓周圍死亡時,其將重生為霜之奴僕。霜之奴僕會主動搜索周遭敵人,並在接近時降低其跑速。數秒後霜之奴僕會碎裂,並造成範圍魔法傷害。
霜之奴僕在爆炸前會持續存在 4 秒。

  • 基礎傷害:120-520 (等級 1-18)
  • 傷害係數:0.3 魔法攻擊
  • 緩速效果:25%

 幽影碎冰(Q)

  • 消耗魔力:75(全等級)⇒ 60/63/66/69/72

 暴雪結界(W)

  • 消耗魔力:50 ⇒ 40
  • 基礎傷害:70/110/150/190/230 ⇒ 70/100/130/160/190
  • 傷害係數:0.4 魔法攻擊 ⇒ 0.3 魔法攻擊

 急速冰刺(E)

  • 冰刺的移動速度:850 ⇒ 從 1200 逐漸降低成 640(達最大移動距離所需的時間依舊是 1.25 秒)

 永凍墳地(R)

  • 傷害係數:0.7 魔法攻擊 ⇒ 0.6 魔法攻擊
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 塔莉雅
 旋舞飛岩(Q)

  • 冷卻時間:11/9/7/5/3 秒 ⇒ 7/6/5/4/3 秒
  • 消耗魔力:60/70/80/90/100 ⇒ 50/60/70/80/90
  • 過去旋舞飛岩(Q)只會在重複擊中敵方英雄時降低 50% 傷害,現在此效果適用於所有單位。
  • 變動領域持續時間:120 秒 ⇒ 45 秒
  • 【移除】變動領域的持續時間不再受到冷卻減免效果影響。

 約瑞科

  • 錯誤修正:現在霧行者和黯霧女士攻擊敵方英雄時會使約瑞科吸引到小兵和防禦塔的仇恨。

 

道具相關

 多蘭之盾

  • 現在會根據損失的生命提供生命回復。
  • 唯一被動:受到敵方英雄傷害後於 10 秒內回復 20 生命 ⇒ 根據已損失的生命(上限為 25%)於 10 秒內最多回復 30 生命。

 

【更新】鬼索的狂暴之刃
鬼索的狂暴之刃在過去不僅被視作英雄開始進入強勢期的關鍵道具,也可以當作提升英雄後期成長的助力,它的優點導致了許多遊戲平衡方面的問題。這次的更新將它重新定位成較傾向前者優點的道具:透過移除附加傷害的物攻和魔攻係數,並改為提供雙防穿透的方式來著重在道具提供的基礎攻擊數值,同時命中傷害也改回固定 15 點魔法傷害。此外,因為雙防穿透無法跟無盡之刃的被動效果(將暴擊傷害轉換成真實傷害)產生連動,因此鬼索的狂暴之刃也不再是想要透過暴擊來 carry 全場的英雄他們的首選道具。

  • 價格:3300 金錢 ⇒ 3100 金錢
  • 命中傷害:5(+0.1 額外物理攻擊)+ 5(+0.1 魔法攻擊)魔法傷害 ⇒ 15 魔法傷害
  • 【新增】現在會提供 6.5 – 15%(等級 1 – 18)總物理穿透及魔法穿透
  • 【移除】每層疊加不再提供 2.5% 額外物理攻擊及魔法攻擊(但還是會提供攻速)

打野道具

移除野怪獵人的金錢懲罰。
由於其他季前改動提升了養狼戰術的風險和代價,因此我們不再需要野怪獵人的金錢懲罰。
【移除】現在持有狩獵者彎刀、狩獵者護符或追跡者短刀和軍隊長劍的升級道具時不再因為擁有最高小兵擊殺分數而減少來自線上小兵的金錢獎勵。

 巨石盾甲

  • 小兵擊殺閾值:10 – 180(等級 1 – 18)⇒ 15 – 270(等級 1 – 18)

 

 星靈之骸 / 星靈之眼

  • 小兵擊殺閾值:20 – 360(等級 1 – 18)⇒ 30 – 540(等級 1 – 18)

 

 控域守衛

  • 道具持有上限:3 ⇒ 2

 

 偵查圖騰

  • 守衛持續時間:90 – 180 秒(持有者等級 1 – 18)⇒ 90 – 120 秒(雙方英雄平均等級 1 – 18)

 

天賦相關

 瞬疾步法

  • 治癒係數:0.5 魔法攻擊 ⇒ 0.3 魔法攻擊

 

【更新】迅捷

  • 總跑速提升 1.5% ⇒ 額外跑速提升 8%
  • 【移除】不再將額外跑速轉換成適性之力

【更新】靈魂收割

  • 現在只會對血量低於 50% 生命的敵方英雄觸發效果
  • 觸發效果的傷害類型:普攻 ⇒ 任何形式的傷害
  • 傷害:50-80(等級1-18)(+0.25 額外物理攻擊)(+0.15 魔法攻擊)+ 8 點傷害/每個靈魂精華
  • 隨機單中模式裡每個靈魂精華只能提升 4 點傷害
  • 冷卻時間:45 秒,取得擊殺或助攻時重置成 1.5 秒
  • 【移除】小兵和野怪不再掉落靈魂精華

 嗜血獵人

  • 基礎治癒量:2.5% ⇒ 1.5%(每層疊加提供的治癒量依舊是2.5%)

 爆破

  • 蓄力時間:4 秒 ⇒ 3 秒
  • 傷害:175(+30% 最大生命)⇒ 100(+30% 最大生命)

【新增】盾擊

  • 受到護盾保護時獲得 1-10(等級 1-18)額外物理防禦及魔法防禦
  • 每次獲得一個護盾時,在護盾失效後的 2 秒內之前你下一次對敵方英雄的普攻可造成額外適性傷害
  • 傷害:4-21(等級1-18)+ 8.5% 護盾值 + 1.5% 額外生命
  • 位置:第一列


 骨甲

  • 效果持續時間:3 秒 ⇒ 1.5 秒
  • 抵擋的傷害量:15-40(等級 1-18)⇒ 25-50(等級 1-18)
  • 位置:從第一列移至第二列

【移除】蛹化

【更新】過度生長

  • 周圍每 8 隻小兵或野怪死亡時獲得的生命:+0.2% 最大生命 ⇒ +3 生命
  • 【新增】周圍小兵和野怪死亡的數量達 120 隻時 +2.5% 最大生命

 竊盜高手

  • 使用一個技能後,你接下來的首次普攻 ⇒ 兩次普攻將提供 5 金錢或是其他神秘獎勵
  • 遊戲進行至 20 分鐘後不再掉落守衛

 

召喚師技能相關

 傳送

  • 吟唱持續時間:4.5 秒 ⇒ 4 秒
  • 【新增】一旦發動施放者便無法取消技能。

 

遊戲機制改動相關

防禦塔

  • 【新增】防禦塔護甲
    現在外防禦塔在遊戲前期會獲得額外防禦,且每失去 1000 生命將提供攻擊方英雄獲得金錢獎勵。
    這項改動的重點是當敵方決定在遊戲初期合力推線時防禦塔不再輕易被擊破。敵方會因為侵略性的戰術而獲得報償,而你的防禦塔也會變得越來越難擊破。這可以說是一個雙贏的局面:我們鼓勵侵略性的打法,而那些等級、經濟落後的英雄也可以在防禦塔的保護下獲得成長的空間。這意味著某路落後敵方時,其他路不會再像以往一樣受到極大的壓力,因為防禦塔會變得越來越難擊破。而防禦塔護甲在固定的時間點自動卸除這項機制也能確保對線期不會拖太久,同時那些因為侵略戰術而受惠的英雄也可以獲得具實質效益的前期優勢。

 

外防禦塔在遊戲開始時獲得五片具時效性的護甲。對防禦塔每造成 1000 傷害可摧毀一片護甲(護甲本身不具有血量。)
遊戲開始時防禦塔護甲會提供防禦塔 40 點物理防禦及魔法防禦
每摧毀一片敵方外防禦塔的護甲可獲得 160 金錢(和周圍友方英雄均分),同時敵方防禦塔的物理防禦及魔法防禦將提升 30 點,持續至防禦塔護甲自動卸除。

  • 【新增】防禦塔被動效果-要塞:每摧毀一片護甲,該防禦塔在接下來 20 秒內提供鄰近每名敵方英雄 25 點物理防禦及魔法防禦。若我方在這 20 秒內連續觸發此被動效果,則敵方獲得的防禦加成會相互疊加。
  • 防禦塔護甲在遊戲進行至 14 分鐘時會自動卸除,此時外防禦塔失去所有物理防禦和魔法防禦,同時無法再取得破除護甲的金錢獎勵。
    防禦塔調整
    提升外防禦塔的血量;移除防禦塔本身的防禦力(由防禦塔護甲取代);提升所有防禦塔的成長物理攻擊;減少首塔獎勵。
    首塔獎勵
    首塔獎勵:300 金錢 ⇒ 150 金錢(因應防禦塔護甲提供的金錢獎勵而減少)

 

  • 外防禦塔
    生命:3800 ⇒ 5000
    成長物理攻擊:4 / 每分鐘 ⇒ 9 / 每分鐘
    AD CAP物理攻擊上限:180(遊戲時間:7:30)⇒ 278(遊戲時間:15:00)
    物理防禦及魔法防禦:55 ⇒ 0(由防禦塔護甲取代)
    成長物理防禦及魔法防禦:+1 / 每分鐘 ⇒ 0(由防禦塔護甲取代)
    團隊金錢獎勵:50(維持不變)

 

  • 內防禦塔
    成長物理攻擊:4 / 每分鐘 ⇒ 9 / 每分鐘
    物理攻擊上限:250(遊戲時間:28:00)⇒ 305(遊戲時間:18:00)
    團隊金錢獎勵:100 ⇒ 50
  • 兵營塔
    成長物理攻擊:4 / 每分鐘 ⇒ 9 / 每分鐘
    物理攻擊上限:250(遊戲時間:28:00)⇒ 305(遊戲時間:18:00)
    團隊金錢獎勵:150 ⇒ 50

 

  • 主堡塔
    成長物理攻擊:4 / 每分鐘 ⇒ 9 / 每分鐘
    物理攻擊上限:230(遊戲時間:28:00)⇒ 285(遊戲時間:18:00)
    團隊金錢獎勵:75 ⇒ 50

 

小兵 & 野怪

  • 小兵
    提升小兵的血量、物理攻擊及成長跑速。提升砲車在前期的生成速度。
    巴龍提供的增益效果可以幫助遊戲更快結束,但是這導致所有隊伍如果想要結束遊戲,都必須先拿下巴龍再說。因此我們決定調整小兵的機制,讓他們對主堡施加更大的壓力,而取得優勢的隊伍也不必再等巴龍重生來幫助他們拿下主堡。

 

  • 整體改動
    除非有額外說明,否則所有小兵的數值都會在遊戲進行至 37:00 時達到最大值
    對防禦塔造成的傷害:60% ⇒ 50%
    對英雄造成的傷害:60% ⇒ 50%
    跑速加成:遊戲進行至 20 分鐘時 + 25 ⇒ +25/50/75/100(遊戲時間:10/15/20/25 分鐘)

 

  • 近戰小兵
    最大生命:1200 ⇒ 1300
    最大物理防禦:0(無成長)⇒ 16
    最大物理攻擊:12(無成長)⇒ 80
    巴龍增益效果提供的傷害減免:敵方英雄的攻擊減少 75% 傷害;敵方防禦塔的攻擊減少 30% 傷害 ⇒ 敵方英雄的攻擊減少 70% 傷害;敵方防禦塔的攻擊減少 0% 傷害

 

  • 遠程小兵
    最大生命:425(遊戲時間:27:00)⇒ 485(遊戲時間:37:00)(單純延長了生命成長的時間)
    最大物理攻擊:無限成長(遊戲進行至 37 分鐘時達 60.5)⇒ 120.5(不再無限成長)
    巴龍增益效果提供的傷害減免:敵方英雄的攻擊減少 50% 傷害;敵方防禦塔的攻擊減少30% 傷害 ⇒敵方英雄的攻擊減少 70% 傷害;敵方防禦塔的攻擊減少 0% 傷害

 

  • 砲車
    最大生命:無限成長(遊戲進行至 37 分鐘時達 2300)⇒ 依舊無限成長,且成長幅度變得更大(遊戲進行至 37 分鐘時達2900)
    最大物理攻擊:維持不變(無限成長,遊戲進行至 37 分鐘時達77)
    切換至每 2 波生成 1 砲車的遊戲時間:20 分鐘 ⇒ 15 分鐘
    切換至每 1 波生成 1 砲車的遊戲時間:35 分鐘 ⇒ 25 分鐘
    防禦塔對砲車造成的傷害:每波 14% 最大生命 ⇒每波 14/11/8/8% 最大生命(外/內/兵營/主堡防禦塔)

 

  • 超級小兵
    最大生命:維持不變(無限成長;遊戲進行至 37 分鐘時達4000)
    基礎物理攻擊:306 ⇒ 225
    最大物理攻擊:無限成長(遊戲進行至 37 分鐘時達 431)⇒ 還是無限成長(遊戲進行至 37 分鐘時達 350)
    基礎攻速:0.694 ⇒ 0.850
    不再使周圍小兵造成的傷害提升 70%(但還是會提升他們的防禦力)
    【新增】現在超級小兵在小地圖上會穿透戰爭迷霧並顯示其位置。

 

  • 史詩級野怪重生時間
    提升史詩級野怪重生的速度。
    元素飛龍重生所需時間:6 分鐘 ⇒ 5 分鐘
    遠古巨龍重生所需時間:8 分鐘 ⇒ 6 分鐘
    巴龍重生所需時間:7 分鐘 ⇒ 6 分鐘
    元素飛龍
    延長首次生成的時間;提升重生所需的時間;提升擊殺金錢獎勵及經驗獎勵;提升前期增益效果的強度。

 

  • 一般改動
    首隻飛龍的生成時間:2:30 ⇒ 5:00
    重生所需時間:6 分鐘 ⇒ 5 分鐘
    擊殺金錢獎勵:25 ⇒ 100
    擊殺經驗獎勵:75-300(等級 1 – 18)⇒ 150 – 330(等級 1 – 18)

 

  • 增益效果
    赤燄飛龍:+8/16/24% 物理攻擊及魔法攻擊 ⇒ +10/17/24%物理攻擊及魔法攻擊
    裂地飛龍:+10/20/30% 對建築物及史詩級野怪的傷害 ⇒ +16/23/30%對建築物及史詩級野怪的傷害
    癒水飛龍:+4/8/12% 脫離戰鬥後的失去生命回復及魔力回復 ⇒+ 6/9/12% 脫離戰鬥後的失去生命回復及魔力回復
    疾風飛龍:+2/4/6% 跑速,脫離戰鬥時增為 3 倍 ⇒ +3/4.5/6% 跑速,脫離戰鬥時增為 3 倍

 

  • 野區經驗
    野怪前期的擊殺經驗獎勵不變,但減少後期的擊殺經驗獎勵。(備註:以下所有數值的變動級距都在野怪等級 1-7 之間)
    啾吉的擊殺經驗獎勵:115-190 ⇒ 115-172.5
    雙頭野狼的擊殺經驗獎勵:65-107 ⇒ 65-97.5
    野狼的擊殺經驗獎勵:25-41.5 ⇒ 25-37.5
    火紅巨喙鳥的擊殺經驗獎勵:20-33 ⇒ 20-30
    巨喙鳥的擊殺經驗獎勵:20-33 ⇒ 20-30
    巨石怪的擊殺經驗獎勵:100-165 ⇒ 100-150 (備註:首次擊殺的經驗獎勵還是減少30%)
    石怪的擊殺經驗獎勵:35-58 ⇒ 35-52.5
    小石怪的擊殺經驗獎勵:7-12 ⇒ 7-10.5

符文相關

移除符文路徑加成;現在可以在遊戲開始前從多出的三個符文插槽中各選擇一項基礎屬性加成。

  • 【移除】現在不再根據你選擇的符文路徑提供屬性加成。
  • 【新增】符文介面新增三個插槽,每個插槽可挑選一項基礎屬性加成,且可以在英雄選擇畫面進行編輯。
    插槽 1 :10 適性之力(6 物理攻擊或 10 魔法攻擊)、9% 攻速或 1-10% 冷卻時間減免(等級 1-18)
    插槽 2:10 適性之力(6 物理攻擊或 10 魔法攻擊)、5 物理防禦或 6 魔法防禦
    插槽 3:15-90 生命(等級 1-18)、5 物理防禦或 6 魔法防禦

 

賞金相關

增加取得 4 連殺以上的敵人所擁有的賞金;現在從小兵和野怪身上取得的經濟優勢也會影響自身的賞金;減少落後方的賞金;新增賞金上限。

擊殺賞金

1-3 殺:0/150/300 金錢(維持不變)

4 連殺:375 金錢 ⇒ 400 金錢

5 連殺:450 金錢 ⇒ 500 金錢

6 連殺:500 金錢 ⇒ 600 金錢

6 連殺之後,每多一次擊殺提升的賞金:+50 金錢 ⇒ +100 金錢

【新增】小兵及野怪經濟領先賞金

【新增】一名英雄自上一次死亡之後,他從小兵和野怪身上取得的金錢與當下敵方隊伍的平均值相比若領先 250 金錢,該名英雄的賞金提升 50 金錢。之後每領先 150 金錢,自身賞金都會再提升 50 金錢。

 

敵方隊伍平均值的計算方式:敵方隊伍從小兵和野怪身上取得的所有金錢除以四(不是除以五的理由是召喚峽谷裡主要的經濟收入來自上路/中路/下路/打野)。隊伍人數較少的遊戲模式則除以每隊的英雄數量(扭曲叢林即除以三)。

 

賞金告示

【新增】現在賞金超過 150 金錢的話會顯示在計分板上。

 

其他調整

【新增】賞金不再於戰鬥途中增加。舉例來說,如果一名英雄在一場團戰中連續取得多次擊殺,接著他立刻死亡,那麼方才連續擊殺所提升的賞金在他下一次死亡時才會被計入。

【新增】減少從落後方成員身上取得的賞金,最少獲得正常值的 20%。

【新增】單一擊殺所能獲得的賞金最多不超過 1000 金錢。超過的金錢會被計入下一次的擊殺賞金。

最低擊殺金錢獎勵

提升擊殺連續死亡數達 6 次以上的敵人所能獲得的最低金錢獎勵。

0-5 次死亡數:300/274/220/176/140/112 金錢(維持不變)

6 次死亡數:90 金錢 ⇒ 100 金錢

7 次死亡數:72 金錢 ⇒ 100 金錢

8 次死亡數:58 金錢 ⇒ 100 金錢

死亡數達 9 次以上:50 金錢 ⇒ 100 金錢

 

小編雜談

對於 S9 得季前改動,小編本身非常喜歡改動的方向,因為這次改動的方向不但有針對比賽得觀看體驗調整,同時對玩家平時遊玩得體驗進行改善。先來談談視野好了,S9 對視野進行了一定程度的削弱,這是一件好事,過去領先的隊伍常常可以用視野完全掌控落後方一半的野區,打完半邊因為視野的數量相對充足,換半邊重複同樣的動作,落後方非常非常難抓到機會進行包夾或是繞後,很多時候就是慢性自殺,除了開勝率很低得團戰之外別無他法。

而 S9 的視野,就數值上看起來,視野壓制依然有效,但是會讓落後方有更多的喘息空間;當雙方平手時,結合重要地圖物件重生時間縮短,進行正面碰撞或是蹲點遭遇的頻率應該是會增加的,想要看到 50、60 分鐘的比賽會比較困難。

防禦塔方面,在遊戲時間 14 分鐘前,至少可以確保玩家很難因為其他路線的表現不佳被影響到自己的節奏,大部分的玩家都有機會將核心裝備組好面對第一波團戰,而不是因為一條路線的失敗,直接讓剩餘遊戲進入垃圾時間。

在比賽場上,防禦塔的改動會讓塔殺的效益減少,上、下路被住爛的情況會改善,碰撞會集中在野區,前期雪球的滾動難度會變高,可以減少一面倒的比賽,在比賽被觀賞的品質上理論上會提高。結合士兵的改動,超級大後期的遊戲場次會減少,雙方因為保守而不斷拉長比賽的無聊時間也會少很多。

賞金方面,增加了領先方失誤的機會成本,讓遊戲的懸念更多,落後方可以透過賞金的累積決定逆轉的策略。一般遊戲中,單人 Carry 的機會相對增加,就算在逆轉的過程中發生失誤,損失與領先方比起來相對少,不至於一次失誤就將追近的差距奉還給對手,比起 S8 ,想贏的玩家在逆風局下的遊戲不會那麼無力。

整體而言,更動方向很明確,減少雪崩的遊戲,但是又不會讓遊戲太容易被拖到 40 分鐘後,領先的隊伍也不能無腦靠經濟優勢進行互換,最重要的是,保障不會送的玩家至少在遊戲前期不會因為別人的失誤受到懲罰。

 

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