RNG昨晚於S8小組賽擊敗Gen.G,用短短的40多秒就結束了Gen.G整整34分鐘的營運,很多觀眾認為Gen.G輸在Ruler的閃現失誤,但事實真的如此嗎?小編決定為大家簡單分析一下Gen.G的敗因。
Gen.G v.s RNG (RNG勝)
Ruler沒有閃走賽恩大絕
遊戲34分鐘28秒,Cuvee卡蜜兒於下路分線,Gen.G四人守中,RNG在已知Ruler剎雅沒大的情況下強開,Ruler交閃但沒有避開Letme賽恩的大絕,因此被強行擊殺;但就算Ruler閃走Letme的大絕,亦避不開Ming銳空的雙控,加上後續還有Karsa李星、小虎雷茲的控場,沒有大絕的Ruler生存空間微乎其微。
銳空與李星的後續進場
小編認為Gen.G本場最大的敗因他們最招牌的營運,Gen.G在中期開始讓Cuvee在邊線分推,靠著卡蜜兒的機動性和推塔能力向RNG下路施壓,這毫無疑問是四一分推戰術。
「一」這個點Cuvee執行得很好,但「四」這個點對Carry位Ruler的壓力很大,Ruler在最後一波團戰失誤之前,其實已經兩次以神反應來避過Ming的強開。
Gen.G四一分推戰術
Ruler神反應開大避過銳空強開
無奈RNG這個多點強開陣,賽恩、李星、雷茲、希維爾、銳空,一旦找到強開的機會,Gen.G「四」這個點就會被打穿,因此Gen.G其實是輸到四一分推戰利,輸在營運上。
四一分推曾經是韓國強大的營運方式,靠著個人能力極強的上路選手如Marin、Smeb、Cuvee等在上路打出破口,只要其餘四位隊友穩住,上路單點分推就能給予對手莫大的壓力。然而,隨著遠程開戰型英雄的冒頭,擊破四一分推已經不再是難題。
遠程開戰英雄:鄂爾、賽恩、銳空、夜曲、加里歐
賽恩配銳空、鄂爾配夜曲這些遠距離開戰的組合,只要找到少少空隙就能強開對手,對方四人亦很難在守線的同時保持距離,因此這些遠程強開陣讓四一分推中「四」這個點變得脆弱。
RNG今場比起防守Cuvee,他們更加注重開團的時機,他們很清楚只要擊倒Ruler就能擊破Gen.G的戰術,這個想法促使他們有準備的判斷。
這次的敗仗不但證明RNG的強大,也顯露出韓國營運的衰弱,營運34分鐘卻因一個失誤而付諸東流,這是相當大的打擊。雖然韓國賽區目前一勝四敗的情況似乎令人甚憂,不過以他們的調整能力相信不會持續低迷,畢竟逆境反勝一向都是韓國隊另一項招牌技能。