受夠了國產武俠?《天命奇御》讓你推翻傳統感受

相信許多玩家都跟小編一樣,對於武俠遊戲都有種說不出的著迷,如傳統的老三劍(《軒轅劍》、《古劍奇譚》、《仙劍奇俠傳》),又或是盛極一時的《流星蝴蝶劍》,尤其是老三劍,不論每一代幾乎都會有玩家買單。

但曾幾何時,國產的武俠遊戲已經不能再帶給玩家樂趣了,所有武俠遊戲清一色都是回合制,類似《流星蝴蝶劍》般的流暢動作武俠遊戲可說是鳳毛麟角,這裡並不是說回合制就一定不好,可也總不能都是你打我一下,我打你一下這樣的遊戲性,依最近當紅的《八方旅人》為例,同樣是回合制,但《八方旅人》成功做出了不同於其他遊戲的樂趣。就算是討論國產最自豪的劇情來說,從仙 4 的雲天河、韓菱紗後,玩家又有多久不曾有過同樣的感動了。

而終於,國產武俠遊戲似乎終於迎來了一道曙光,這款由建商跨界製作的《天命奇御》可以說是打破了武俠遊戲界的一潭死水,證明了武俠不再只是等待進度條的遊戲,而是可以一刀一槍、南拳北腿的動作遊戲,支線任務也不再是單調枯燥的對話、撿寶、對話,而是玩家必須細細探索的名偵探遊戲。

點燃武俠魂的流暢戰鬥

與傳統武俠的回合制、戰旗遊戲不同,《天命奇御》的戰鬥系統可以說是完全令人耳目一新,一開場的流暢動作就深深吸引住了小編的目光。

遊戲中總共有四種武器(刀、劍、槍、拳),而其中又都各有三種武學,融合出了 96 種不同的招式。但還不只這樣,為了避免讓玩家覺得戰鬥就只是滾鍵盤這麼簡單,每種武學還能玩出各種流派,不論是防禦反擊流、CD 流、連擊流等多種玩法都可以得到滿足,此外擊飛、硬直、眩暈等格鬥要素也都通過招式的副屬性讓玩家可以見招拆招。

出示系統和支線任務的完美搭配

但動作系統並不是《天命奇御》最令人驚豔的地方,支線任務和出示系統更讓人印象深刻,光是新手村開始就有高達 10多個支線任務,且有的任務還有時效性,一旦錯過就無法挽回,而這些都是要玩家去探索的。倘若玩家不管不顧的話,20 分鐘就能離開新手村,但要是細細尋覓的話,可能 2 個小時都還走不出去,完全就是要逼死強迫症患者。

出示系統則是當玩家從 NPC 取得各種八卦鄉親、廟堂江湖的傳聞後,再藉著傳聞,向特定 NPC 出示對應的道具來完成目標,而這些都是考驗玩家對於對話和道具間的敏感度,這可以說是整個遊戲裡最好的創新,將過去那種「將物品某某給予人物某某」的無聊支線煥然一新。玩家在過程中必須想著:「啥東西?給誰啊?論壇大佬幫幫忙阿」,但一旦完成任務的成就感也遠勝於跑腿。

無法直視的 3D 立繪和惱人的小遊戲

世上不存在完美無缺的遊戲,即便是 3A 大作同樣會有細微的缺點存在。而在《天命奇御》中,最嚴重的莫過於 3D 立繪和小遊戲了,先說 3D 立繪,遊戲中的 2D 平面圖非常有傳統武俠風格,可惜對話時用的 3D 立繪過於簡陋,人物的表情和粗糙的邊角看到讓人十分尷尬,不過或許在技術成熟後玩家能在續作看到更好的 3D 表現。


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

而至於惱人的小遊戲則是由於遊戲中的武器、防具、藥酒等製作都必須通過小遊戲才能完成,小遊戲的成敗還會直接影響到道具的品級,當然遊戲並不是一定要頂裝才能通關,但敗就敗在主線劇情中也有一道必須完全才能前進的小拼圖遊戲,因此對於不擅長小遊戲的玩家可以說是一道門檻。

總結來說,雖然《天命奇御》有著小缺點,但瑕不掩瑜,支線任務的豐富、出示系統和戰鬥系統的創新都是值得玩家去體驗的地方,相信會讓已經厭倦了回合制 RPG 的國產武俠的玩家得到全新的體驗。

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