減少基礎生命和冥血邪劍(Q)的基礎傷害,增加冥影衝鋒(E)前期的充能時間、減少後期的充能時間,提升劍魔滅世(R)的額外物攻,重生時冥血邪劍(Q)的計時器會暫停。
厄薩斯這次冥血邪劍(Q)的改動一定程度的削弱對線期的換血能力,特別在 1 級時傷害直接減半,冥影衝鋒(E)的使用在前期需更為謹慎,以目前主流的點法在等級 10 時,厄薩斯的位移能力是增加的,在團戰中會比過去好發揮;劍魔滅世(R)的改動讓冥血邪劍(Q)在團戰中的釋放要更謹慎。整體而言,厄薩斯的出場率必定會降低,冥血邪劍(Q)能否打出最佳命中位置傷害會決定厄薩斯的上、下限。
海神三叉戟(W)將不再對被標記的目標造成額外傷害。提升海神三叉戟(W)的基礎傷害,現在海神三叉戟(W)強化的普攻若未擊殺目標,將獲得命中傷害。
首先,飛斯原本的定位是一隻刺客角,因此海神三叉戟(W)改動削弱了飛斯的爆發傷害,現撈海膽(Q)與海之霸主(R)不再觸發流血效果,等於讓飛斯原本就不算強的對線能力被削弱,這會讓飛斯整體的玩法改變,持續傷害的增強讓飛斯在野區看起來會適應得不錯,有可能用飛斯 JG 會是不錯的選擇,或者是過去曾被拿到上路使用的三相、殞落接續坦裝的玩法在後期看起來似乎不算差。整體而言,堅持刺客打法可能很難有好的遊戲體驗,做多方面的嘗試有機會幫飛斯找出一片天。
提升基礎生命,減少生命成長。
這改動,有點不知道該說什麼,讓你前期能多吃一下普攻的傷害聽起來好像哪裡怪怪的,後期少那 22 生命我覺的是還好啦!所以又要繼續期待 8.15 版如何增強射手囉。
提升基礎魔力回復,減少成長魔力回復,提升基礎物防,提高輪迴怒火(Q)的爆炸範圍,減少前期生靈火魂創造出來的災禍空間傷害。
對於卡瑪而言應該是個 Buff ,特別是輔助卡瑪,基礎物防增加與基礎魔力回復增加在對線期的效果很好,配合少量魔力回復道具後期的魔力回復量差距不大。生靈火魂 (R+Q)的爆炸範圍增加,但是爆炸傷害減少,個人認為是可以接受的,畢竟炸得到人才有傷害。
提升後期巨幅毀滅(Q)的基礎傷害和傷害係數。
目前賽恩的主流點法巨幅毀滅(Q)是最後的選擇,同時賽恩幾乎都是出坦裝,額外 0.1 的總物攻傷害蠻無感的,等於說 18 級(賽恩 18 級物理傷害裸裝為 136)增加不到 25 傷害?大概跟這版傳統射手的改動一樣,改心酸的。
提升基礎生命,減少生命成長。
加油!我們 8.15 版見
減少傾城(E)的魔力消耗,提升前期傾城(E)魅惑的持續時間。
算是不錯的 Buff,減少消耗,增加控制時間,對阿璃來說傾城(E)的 20%增傷是很重要的,有更多的機會以及更多時間打出完整傷害。
提升毒霧爆擊(Q)的傷害係數及後期基礎傷害。
大約 8~12 級卡莎碧雅會將毒霧爆擊(Q)點高,對中、後期團戰來說整體傷害變高,讓卡莎碧雅在傷害曲線上成長,不過主要輸出還是要靠雙生毒牙(E),算是小 Buff
提升格林機槍(E)的基礎傷害和每層減少的敵人雙防。
在前期把心一橫,打定主意要殺人時會有感,至於中、後期,額外減少 1.25 雙防真得沒什麼感覺。
提升生命成長。
改的真是棒!相信改的理由是我們覺得這樣很酷!
提升前期的普攻吸血。
真正增強的是後期吧!
提升等級 1 的額外攻速和聖盾打擊(W)的基礎傷害。
以數據上來看,潘森對於目前的主流 JG 如:趙信、史瓦妮、特朗德、鏡爪、葛雷夫,是能起到克制作用的,關鍵是團戰的影響力偏低限制了出場機會,如果以 JG 的身分出場,會很看重操作者帶動風向的能力,作為中、上路後選出場就是高風險高報酬的選擇,很容易贏線,但也很容易因為 Gank 爆線。
提升女王之怒 / 尋找獵物(Q)和虛空疾行(R)的傷害係數。
整體傷害有所提升,如果是以攻擊裝為主的裝備出法會很有感,但是會很吃重會戰進場的時機。
減少迴旋之刃(Q)的冷卻時間。
對上技能型射手會有不錯的效果,可以將兵線不斷壓在對手塔前,整體傷害沒增加,但是因為迴旋之刃(Q)冷卻時間減少,洗兵、騷擾能力有所提升。
提升分裂電漿(Q)的傷害係數。
如果你是幾何學大師,就一定要試試威寇茲,但是限制威寇茲出場的關鍵是他不能被人貼身、控制,遊玩時請小心。
提升神聖銀箭(W)後期的傷害。
汎本身在 8.13 版本就是不弱的角色,但是決定上、下限的是操作者的水平,這個 Buff 個人覺得是錦上添花,但是坦克、鬥士可能想哭,能不能順利度過前期是汎最大的問題。
提升基礎攻速,縮短火瀑連擊(R)的冷卻時間。
菲艾火瀑連擊 (R)冷卻時間的降低或多或少會增加其出場率,但僅限於遊戲中,核心的問題仍然沒有解決,菲艾就是一隻進場後要看對手臉色的英雄,風險與本身進場後的輸出能力不成比。
提升萬有引力產生裝置(W)的施放距離。
萬有引力產生裝置(W)的改動完全不會讓維克特能打贏原本打不過的對手,’能打贏的對手也是原本就吊起來打,最多在團戰中可以更安全的控制對手,環境不變的話維克特的出場率還是一樣低。
減少病毒屠刀(Q)回復的消耗生命。
病毒屠刀(Q)削弱的主要是對線能力,小小改動不影響蒙多醫生成為遊戲後期最強坦克的事實。
提高癒光飛翎(Q)後期的冷卻時間,提高迷心迅步(R)的冷卻時間。
癒光飛翎(Q)讓銳空在對線時期的回復能力降低,特別是銳空本身並不是很耐打,有可能癒光飛翎(Q)不會再是優先點滿的技能,戰鬥舞踊(E)在前期的作用可能會比較大。迷心迅步(R)以銳空靈活的位移能力來說是過於強勢的技能,增加 10 秒冷卻時間算合理。
減少冰河籠牢(R)暈眩的持續時間。
史瓦妮的 Nerf 則顯得莫名其妙,本身在 6 級前不算強勢,上 6 後獲得一些補償也算理所當然吧,看來 Riot 一定覺得這樣很酷。
減少前期暮光強襲(Q)的緩速效果。
暮光強襲(Q)的削弱看起來是針對輔助慎,不過影響應該有限,畢竟能用影襲(E)控制敵人就足夠了,在 JG 到場的情況下,緩不緩速的效果就還好。
減少魔君降生(R)的爆炸傷害係數。
斯溫目前就是一隻過度 OP 的英雄,魔君降生(R)的最後一波傷害減少 0.3 魔攻係數看起來很多,但不影響斯溫整體的功能性,斯溫整體的出裝也不是以稱高魔法攻擊為主。
減少後期迴力匕首(W)收回時的傷害。
迴力匕首(W)傷害減少會拖慢塔隆推兵線的速度,減少塔隆的跑線時間,同時一套傷害的殺傷力也減少了。塔隆本身就是需要滾動雪球才能持續發揮價值的英雄,這改動會讓塔隆脫離一線角色的定位。
減少後期筋斗突擊(E)的基礎傷害。
算是平衡改動,8.13 版本的悟空在上路看起來過於強勢,筋斗突擊(E)的傷害減少就是一個不影響悟空本身的功能性為前提下的 Nerf,影響不大。
減少法術竊盜(W)的傷害係數和後期基礎傷害。
持續削弱法術竊盜(W)的傷害讓柔依在後期的收頭能力減弱,但不影響柔依靠著其他技能幫助團隊打出破口。
打野道具
如果你在你的隊伍裡擁有最高的個人總金錢,線上士兵所給予的擊殺金錢將減少。
「養狼戰術已經變成一種非常被動且毫無魅力的戰術之ㄧ,之所以會有這種戰術是為了避免衝突。這麼做顛覆了很多線上的生態,所以我們希望能夠明顯地削弱這種戰略。我們將會在季前為這個問題尋求更清楚的解決方案,但現在我們則將暫時以降低養狼戰術的可行性為目標。」
【新增】野怪獵人:如果你在你的隊伍裡擁有最高的個人總金錢,線上士兵所給予的擊殺金錢將減少 10 金錢,此懲罰將於完成軍隊長劍或追跡者短刀的附魔時移除。
怎麼說呢?就是我們目前沒辦法處理養狼戰術,所以我們決定連好的 JG 玩家一起 Nerf,開不開心啊?
提高冷卻時間。
「傳送已經變成各線路英雄會攜帶的主要召喚師技能,特別是在下路線,想要在對線階段避免交戰,將一切賭在遊戲後期的英雄往往都會攜帶此技能。就目前而言,我們提高了它的冷卻時間,讓那些攜帶了攻擊型召喚師技能的玩家,能利用對方傳送技能的空窗期來獲得優勢,懲罰他們。」
基礎冷卻時間:300 秒 ⇒ 360 秒
取消過後的冷卻時間:200 秒 ⇒ 240 秒
這個改動會改變整個職業賽場的選擇,特別是下路線,傳統射手能否抬頭還是未知數,但是消耗型與傷害型輔助可能會抬頭。此外,上路的影響應該不大,但是上路慎的戰略價值應該會有所提升。
減少額外物攻。
額外物攻:10~35(等級 1~18)⇒ 6~35(等級 1~18)
稍為降低了鬥士在前期的傷害能力,但也就一點點而已,20%的真實傷害不改就沒什麼改動的意義。
現在幽靈普羅需要主動擺放。
【新增】在草叢 1 秒後,你當前的飾品轉換為一個幽靈普羅道具(用來放置幽靈普羅)
【更新】當你或你的幽靈普羅位於敵方領地(越過河道),將獲得 5~20 魔法攻擊或 3~12 額外物攻(依據等級,適性)加成
對於喜歡入侵對手野區的 JG 來說,這會是一個可以考慮的技能,能在確保安全的同時增加傷害。
現在殭屍守衛將不在從你之前放置但已過期的守衛上重生。在摧毀一個守衛後,對英雄的攻擊將造成額外傷害。
【新增】摧毀一個守衛後對英雄的攻擊將造成 30~90(等級 1~18)額外魔法傷害
【更新】現在殭屍守衛僅會在敵方的守衛被摧毀時重生,而不再重生於你之前放置但已過期的守衛
配合暮色黑刃會有不錯的效果,同時在視野爭奪上很實用,但是最大的問題是一般玩家沒多少人會在意視野的重要性,所以在職業賽場上可能比較容易看到。
Pokémon Asia Pl...