《鬥陣特攻》是不是越來越偏離 FPS 的軌道了呢

雖然《鬥陣特攻》的賣點是在於不同的英雄們和他們各自的特殊能力,但不可否認它仍是一款以 FPS(第一人稱射擊遊戲)為主的遊戲。但自從發布以來,《鬥陣特攻》似乎越來越偏離 FPS 軌道,每一次的更新都似乎剝奪了其 FPS 的基礎,雖然以特殊能力為主的遊戲玩法能安撫那些短暫的休閒玩家,但長期來說卻會趕跑那些渴望玩到射擊要素的玩家。

以安娜為例,安娜的狙擊治療為輔助為帶來的更高上限的操作,並且會帶來更高報酬的回報。然而當莫伊拉和碧姬的出現卻破壞了這個平衡,這兩位英雄都具有相對低操作性但高回報的傷害輸出,它們更多的是需要玩家的觀念和站位技巧。碧姬既有遠程的優點,也有簡單的近距離混戰機制,以及任誰都可以輕鬆完成的暈眩。她的傷害輸出是如此簡單卻具有破壞性,以至於當 OWL 的分析師在傷害輸出方面評估她的表現,認為這種輸出幾乎不需要任何高端技巧。

當然那些簡單的英雄有它存在的必要,畢竟對於那些沒有 FPS 背景的玩家來說,這是重要的切入點。畢竟以 CS 系列為例,老手和新手的差距會巨大到直接摧毀新手的遊戲體驗,因此為了是些沒有經驗的玩家,少數的非 FPS 英雄應該存在,但是那些英雄不應該定義遊戲玩法。

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現在的《鬥陣特攻》更多的是像玩家只要按下這個技能來暈眩、擊退敵人,就能贏下一個小會戰,再按下這個技能來製造大量傷害,贏得了遊戲,GGWP。已經變成了冷卻時間為中心目標的遊戲,誰技能先好誰就能贏,因為相對於 FPS 基礎來說,那些獨特的技能可以造成更明顯的影響,而最終,遊戲玩法會變得完全由技能驅動,畢竟當大家都再用那些簡單卻強大的 CC (控制能力)技能時,誰還想在那邊一個一個對射。

雖然《鬥陣特攻》更多的是鼓勵團隊合作、地圖觀、良好的溝通以及態度,並且與隊友組成團隊並建立屬於自己的優勢,但越來越多的強力技能的出現只會輕而易舉的摧毀玩家的成就感,好不容易建立起來的優勢只因為對方一個技能就被瓦解,或許是時候該是暴雪重新規劃角色能力的時候了。

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