點燃引線
本月初發生了一件讓遊戲界震驚的事,就是國際疾病分類標準第11版(International Classification of Diseases manual,簡稱ICD-11)把「電玩失調症」(Gaming disorder)定義為心理疾病的一種。於是與電玩產業相關的公司聯盟馬上就發布聯合聲明來譴責這個診斷,聲明如下:
「全世界有超過20億人安全且合理的享受著各種類型、橫跨各種設備與平台的電玩遊戲,而遊戲的教育性、治療性與娛樂價值是具有充分的依據且廣受認可的。因此我們對於世界衛生組織(WHO)最新版本的ICD-11不顧醫學界和科學界的強烈反對,仍然把「電玩失調症」納入其中感到憂心。
我們希望WHO在把「電玩失調症」放進明年要簽署的最終版ICD-11之前,應重新考量放在他們面前的諸多證據。我們知道本產業與世界各地的支持者會持續發聲反對這項行動,並且驅策WHO停止採取會對全世界國家衛生系統產生不公正影響的措施。」
歷史會重演
電玩遊戲過去以來一直被看成是造成兒童問題的代罪羔羊,這可追溯到90年代後期,當時可倫拜高中槍擊事件剛發生不久,受害者悲痛欲絕的家長試圖把電玩遊戲作為造成這種暴力事件的原因,尤其是《毀滅戰士》這款射擊遊戲。
這樣的指控並沒有多新奇,早在80年代初期美國的外科醫生C. Everett Koop就把家庭衝突的原因指向正在興起的電玩遊戲產業。隨後的20年,媒體小報開始不斷進行抹黑活動,直到科學研究至今仍無法證明暴力與電玩遊戲之間有必然的關係,這些抹黑才開始平息,但問題卻仍然存在。
矛頭指向《要塞英雄》
如今,大家都活在被大逃殺類型遊戲不斷影響的世界中,而人們所指的遊戲就是《要塞英雄》。Epic Games開發的這款明星遊戲快速崛起,也引發了各地家長的震驚,因為世界各地的家庭都可以看到這款遊戲,而且特別受到年輕玩家的歡迎。據稱遊戲的1.25億玩家中,絕大多數仍未成年。可以理解的是,父母都是為孩子著想的。於是「電玩失調症」就很容易成為眾矢之的,無論這樣的指控有多可笑或多懶惰。各位觀眾,這就是所謂的「要塞英雄效應」,但它也代表著價值崩壞的第一步。
舉個例子
想像一下,有個小孩每天下課就衝回家,隨便看看回家功課以後就開始玩《要塞英雄》。然後接下來的三四個小時就是不斷的在吃雞遊戲中追求勝利,然後每天晚上也是照這個方式繼續玩很久。週末的活動從熱愛的足球、戶外冒險和拜訪親友變成無止盡的《要塞英雄》。成績隨之一落千丈,跟朋友不再繼續聯絡,於是家長開始擔心起來了。
此時,專業的精神科醫師就會依他們手上的證據來診斷這個孩子得了「電玩失調症」。他會得到幫助,然後重新調整自己的生活來找到更健康的生活平衡狀態。
很少人會說這個案例是缺乏關心,而是認為這是一種上癮,甚至是著迷,而且大部分的人會對這種造成心理與生理健康有不良影響的生活方式強烈譴責。
風險評估
如果「電玩失調症」在WHO明年的投票中通過,正式被加入新改版的國際疾病分類標準中,那麼這就像是在散播造成道德恐慌的種子,讓社會部分對遊戲不這麼了解的人陷入驚恐之中。恐慌可能會導致誤診(如今每個孩子都看起來像是患有過動症),而社會總是想對習慣和文化的變遷貼上一個原因。恐慌的影響可以像滾雪球那麼快,而且在人們意識到之前,遊戲可能很快就變成大家攻擊的目標,任何商業與文化造成的間接不良影響可能都會算在電玩遊戲的頭上。同時「電玩失調症」實際上到底算不算一種真正的疾病也是存疑的,現有的證據仍然讓很多人無法信服。
剛剛舉的是很極端且帶有諷刺性的例子,但當情況沒這麼嚴重時,孩子還是可能被倉促的貼上患有「電玩失調症」的標籤。有問題的教養方式也可能會潛移默化的造成這個結果,甚至是霸凌行為或青春期的情緒問題都可能造成影響。
解決方式的謬誤
任何新出現的媒體都總是會受到無知且不明智的審查。「無知」並不是指什麼罪大惡極的愚蠢行為,只是因為缺乏相關知識,同時出於想要保護孩子的急迫性以及不同世代的既有偏見而已。漫畫在50年代大受歡迎時也被社會排擠過,如今電玩遊戲也面臨到類似的問題。
從表面上看來,所謂的「要塞英雄效應」不過是一種還未被社會廣泛了解的現象而已,但再深入看下去的話,它就會成為造成「電玩失調症」的有力原因。因此這個議題值得大家認真看待。要如何清楚的界定出「健康的享受熱門消遣活動」與「合法的醫療情況」之間的界線呢?歷史給人們的教訓是,後者總是站在得利的一方。
電玩成癮的現象是真實的,但對於《要塞英雄》變成文化現象的恐懼,不能作為診斷整個世代玩家的基礎,而「電玩失調症」這個名詞更不是解決問題的萬靈丹。「要塞英雄效應」可以容易的發生在所有類似的遊戲上。但這個情況如果發生,這對於遊戲產業和幫助真正受「電玩失調症」所苦的第一線醫療人員而言都是不明智的。