動視暴雪否《星海三》、放棄《星海二》造成員工出走 — RTS 遊戲的未來在哪裡?

在 2020 年十月中旬,暴雪發布公告表示將「停止開發任何付費內容」,同時也宣告到年底為止不會有新的平衡更動,這樣的聲明等同將已經到壽命末期的星海爭霸系列直接宣判死刑,只是尚未執行。

公告原文,以下為重點節錄:

…我們不會繼續製作需要費用購買的內容(例如:指揮官和戰爭寶箱),不過,我們會持續推出新的賽季以及必要的平衡性更新。最後,我們沒有計畫要在今年第 4 季推出《星海爭霸 II》的平衡性更新,因為前幾個月才剛推出過類似的更新內容…

…我們知道一些即將取消的項目,是玩家相當期待的,但好消息是,這樣的改變能讓我們有更多時間妥善規劃未來,不光只是這款遊戲,更牽涉到整個《星海爭霸》的遊戲宇宙…

星海爭霸系列在目前市場上與世紀帝國系列可說是各佔一方,Twitch 觀看人數長期占據 RTS 遊戲的第二名。相較於世紀帝國取材自世界各大文明,星海爭霸使用原創劇情作為故事背景吸引許多科幻粉絲關注,但相較於世紀帝國可以不斷取用各民族開發新一代遊戲,星海爭霸 2 三部曲將劇情走向封閉,暴雪也沒有要再創造新劇情的意思,讓整個遊戲宇宙走向沒落。


何謂 RTS

RTS(Real-time Strategy)遊戲,中譯為即時戰略遊戲,為一種即時進行(非回合制),建立在採集、發展、建造、戰鬥,並以消滅全部敵人或達成特地目標為勝利條件的遊戲。

1992 年 Westwood Studios 推出 《沙丘魔堡II》,開啟 RTS 遊戲的黃金年代,此後暴雪推出旗下王牌 IP 魔獸爭霸系列,Westwood Studios 推出首款 PVP 《終極動員令》,並用資料片紅色警戒成為當時最後歡迎的 RTS 遊戲。

沙丘魔堡2

1997 年,第一款全 3D 場景、強調宏觀操作的遊戲 《橫掃千軍》上市,其豐富細節設定為當時遊戲界投下一枚震撼彈;同年《世紀帝國》系列誕生。

《橫掃千軍》
  • 1998 年,星海爭霸與資料片《怒火燎原》上市並榮獲多項獎項,該遊戲在韓國的爆紅促成現代商業化電競的誕生,2010 年《星海爭霸II》誕生後到現在一直是 RTS 電競的領頭羊,並在群雄並起的年代依然占有一席之地。
  • 2002 年暴雪發布 《魔獸爭霸III:混沌之治》,該作品成為暴雪旗下最成功的遊戲之一,相較於旗下的星海爭霸強調整體戰略觀,魔獸爭霸更強調對於戰鬥單位的操控。
  • 2006 年遺蹟娛樂發布《英雄連隊》,這款以二戰西線為背景的遊戲更強調團隊合作與據點擴張,藉由玩家之間的合作佔領據點一步一步取得優勢,為 RTS 玩法開創新的局面。
  • 2006 年以後陸續有 EA 的 《命令與征服3:泰伯利亞之戰》、UBI 的《衝突世界》、暴雪的《星海爭霸II》三部曲發售,但當時遊戲市場 MMORPG 與 ARPG 正當道,RTS 因為其上手難度、操控限制等因素逐漸沒落。2015 年暴雪發布《星海爭霸II:虛空之遺》資料片,此後再無純血 RTS 的大型作品發布。

在 2017 年,微軟宣布世紀帝國 4 由遺跡娛樂開發,2019 年首次公布遊戲實機影片,是業界睽違已久的大型作品。

2004 年暴雪發布魔獸世界,開啟大型多人線上角色扮演遊戲的黃金年代;2009 年英雄聯盟發布、2013 年 Dota 2 發布,從此世界迷上 MOBA 類遊戲,直到 2020 年,MOBA 類遊戲依然長期占據遊戲直播與聯賽獎金雙霸。

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星海爭霸系列與世紀帝國系列是唯二從 90 年代持續發展至今的 RTS 大作,兩者皆有出色的遊戲性,星海爭霸更有豐富的電競賽事與故事設定為遊戲社群打下基礎。但相較於世紀帝國發行商微軟對於遊戲的支持,動視暴雪對星海爭霸的態度是每況愈下。星海爭霸賽評 Nick Plott 在個人 Podcast 中爆料星海爭霸團隊曾計畫開發星海爭霸 3,卻被動視打回票,如今暴雪宣布終止開發新功能,對照同期的世紀帝國顯得不勝唏噓。

自 90 年代初個人電腦在西方逐漸普及後,電子遊戲也逐漸從大型機台進入家中,PC 與家用主機成為兩大遊戲載體至今,PC 因為鍵鼠操作的特性成為即時戰略遊戲與第一人稱射擊遊戲的溫床;家用主機因為性能出色成為 RPG 遊戲的大戶,其後隨者兩者性能不斷進步讓遊戲衍生出射擊、動作、冒險、角色扮演、大型多人線上、模擬、戰略等等遊戲類型。而 RTS 的複雜操作讓他始終無法在家用主機上普及,為遊戲發展帶來侷限。

在 2020 年 10 月底,由一群暴雪前員工組成的 Frost Giant Studio 在暴雪宣布停止開發星海爭霸 2 新內容後,宣布製作一款 3A 等級的 RTS 電競遊戲。

這間新創公司無一沒有暴雪工作經驗,Kevin Dong 更是最新跳槽的員工,也有人曾參與暴雪遊戲的高階工作:

  • Tim Morten:星海 2 首席製作人
  • Tim Campbell:魔獸爭霸三首席戰役設計師
  • Cara LaForge:暴雪高級專案經理
  • Jesse Brophy:暴雪首席美術家
  • Kevin Dong:星海合作任務設計師
  • Ryan Schutter:星海UI 設計師
  • Austin Hudelson:暴雪伺服器工程師
  • Micky Neilson:魔獸/爐石劇情作家
  • Joseph Shunk:魔獸爭霸三、星海爭霸 2 開發人員

整個團隊充滿了濃濃的暴雪風,尤其是領頭的 Tim Morten 與 Tim Campbell 分別擔任過《命令與征服:將軍2》、《荒野遊俠3》的專案領導人,對於團隊吸取不同遊戲間的優缺點有相當助益。

在現今的遊戲環境下,要投入大成本製作一款原創 IP 並非易事,備受期待的 3A 大作《電馭叛客 2077》投入大量成本開發、宣傳依然一延再延,且 RTS 遊戲性目前沒有突破性發展,在無法多評台發行下是否能夠回收大成本製作尚有疑慮。有鑑於隻狼、死亡擱淺等需要大量時間與技術的大作依然能夠暢銷,市場對於高技術門檻的遊戲熱情並沒有消退;近十年電競市場 FPS、MOBA、動作、卡牌四大類型遊戲為大宗,作為 RTS 最大電競遊戲的星海爭霸 2 觀看數已多年沒有成長,此時投入大量成本製作電競 RTS 會是相當有挑戰的舉動。

暴雪送給玩家的十周年大禮:停止更新。

綜觀現今的即時戰略遊戲生態,僅剩世紀帝國系列有持續投入開發,星海爭霸系列雖有不小的電競市場,但觀看人數停滯、母公司也沒有繼續開發 RTS 遊戲的意願,其他遊戲都沒有動作。此時 Frost Giant Studio 願意延攬人才、投入成本進行全新大作開發,對於喜愛即時戰略的玩家來說是一大福音,在冗長的開發期程結束之前,玩家們就好好享受星海爭霸最後的榮光吧。

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