《軒轅劍柒》無雷心得,國產大型單機未來的方向?( 軒轅劍七 心得 )

《軒轅劍柒》無雷心得,國產大型單機未來的方向?

軒轅劍七 心得

前言

軒轅劍系列是台灣大宇資訊旗下知名的但擊遊戲系列,自 1990 年《軒轅劍》面世,後續系列作品陪伴無數華人玩家長大,與《仙劍奇俠傳》系列並稱大宇雙劍。

而由台灣 DOMO 工作室所開發《軒轅劍》系列最新作品《軒轅劍柒》也即將於 10 月 29 日上市,身為雙劍系列代代買精裝的鐵粉小編自然不會錯過,儘管軒轅劍系列在近幾年表現並不理想,《軒轅劍六》、《軒轅劍外傳穹之扉》 評價普普,但《軒轅劍柒》實際遊玩後的表現卻讓相當滿意。

以下圖片都擷取自官方預告片,因此不用怕圖片爆雷喔!

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背景

熟悉軒轅劍系列的玩家對於「墨者」和「機關術」這兩個詞彙絕對不會感到陌生,無論是在《軒轅劍四:黑龍舞兮雲飛揚》或《軒轅劍外傳蒼之濤》中都有非常重要的地位,這兩個元素可以說是軒轅劍系列的招牌,而在這次的軒轅劍七中,墨家同樣在劇情扮演舉足輕重的地位,不過礙於不能爆雷,就不多說留給玩家自己玩。

這次遊戲背景設定在西漢末年以及新朝,各地局勢動盪不安、妖魔鬼怪蠢蠢欲動,玩家要扮演滅門遺孤太史昭,因緣際會下與妹妹太史湘踏上旅途,在各地結識夥伴以及冒險。

軒轅劍七 心得

評測

這邊只同樣用其他同性質遊戲做對比,拿一些大作對比《軒轅劍柒》有點不公平,畢竟人力物力資源預算差距太大,比起來沒意思。

首先,以畫面來說,小編認為相比於《神舞幻想》、《古劍奇譚3》兩款發售已經有一段時間的遊戲相比,《軒轅劍柒》的畫面並不算特別突出,但已經有這個世代的遊戲應該要有的水準,不會再像以前發生國產遊戲被人詬病畫面太過落後的狀況。

再來是遊戲體驗,很明顯地《軒轅劍柒》參考非常多《戰神》,不論是開寶箱、攀爬或許多與地圖互動之處,明顯都有《戰神》的影子,但《軒轅劍柒》給我更多驚喜的是在遊戲節奏的安排上。

軒轅劍七 心得

遊戲體驗

《軒轅劍柒》製作團隊原本希望做開放世界遊戲,但礙於預算限制基本上是做不出來的,而小編也認為國產遊戲並不適合做開放世界,最簡單的原因除了會消耗太多預算以及資源分配外,並不是地圖大就叫做開放世界,為大而大的開放世界並沒有意義。

先不提有巨額預算的 Ubisoft 等歐美公司,所有比較都以中文單機為例的話,《古劍奇譚3》的地圖在單機中算是非常大的,但小編在走地圖的過程中卻容易感到煩躁,因為地圖是「為大而大」,花費時間探索後經常沒有得到相同比例回饋,因此玩到遊戲中後期基本上就失去探索地圖的慾望,而迷宮雖然氣勢恢弘、風景優美看得很爽,不過在戰鬥系統上又會造成問題,這個等下再提。

《軒轅劍七》很明顯以「關卡」在控制玩家的節奏,以一段迷宮、一段探索的方式讓玩家在緊張和放鬆的情緒中遊玩,不會因為緊張過久感到壓抑或放鬆過度感到無聊,在節奏的把控上小編個人相當讚賞這次《軒轅劍柒》在節奏控制的表現。

再來就是主角們的演出了,主人公太史昭和妹妹太史湘結伴上路,有玩過《戰神》的玩家應該對於克雷多斯與阿特柔斯的互動印象頗深,在遊戲加入密米爾後的閒聊也讓跑地圖時不至於太過無聊,這次《軒轅劍柒》中主人公們在地圖移動時也會閒話家常兩句,而且很明顯是精心設計過的對白,會隨著劇情進程而改變內容,並不是單純的廢話。

另外在迷宮中也有營火的設定,玩家可以在營火休息恢復體力,小編原以為就是去互動一下就完事,但休息時在隊伍裡的一行人(即使是跟隨的 NPC )都會坐下來聊天,對話內容同樣也是隨著劇情進度在走,這一段營火的過場演出會讓玩家更有與同伴一同旅行的感覺。

其實在遊戲過程中,玩家不一定會去點燃營火,也就是說開發小組大可不必為了營火特別設計一段過場劇情,但製作出來後對於遊戲的沈浸感卻有非常大的幫助。另外得益於這次中配的成功,不得不說我非常非常喜歡這次的配音,他們拯救了那個僵硬的臉部模組,儘管知道是因為預算燒光導致面部捕捉沒有全面完成,但呈現在玩家面前的就是僵硬的臉部,沒啥好說。最後再給這次的配音鼓掌,非常優異的演出!

不過講完遊戲在沈浸感方面的細節,也有些缺點必須說說。開發團隊曾提到這一代的目標就是要讓玩家有沈浸感,但不知道是因為預算方面或是其他緣故,路人對話是沒有語音的。

小編玩單機遊戲時會把我所有能對話的 NPC 都對話過一次,可能是以前玩遊戲的習慣,不論是仙劍、軒轅劍或幻想三國志,常常會有支線任務或情報隱藏在對話之中,即時沒有也能多了解遊戲背景,雖然隨著遊戲製作理念的改變,這種沒有任務提示的狀況已經逐漸減少,但根深蒂固養成的習慣還是會去找每一個 NPC 對話和把所有人的家裡翻箱倒櫃一番。

不過《軒轅劍柒》不能主動和路人對話,只有在你接近路人後他頭上會出現一行文字,表示那是他說的話,如果是有對話情況,必須等這個 NPC 的文字顯示完與他對話的 NPC 才會有文字顯示出來,但是每一位 NPC 文字顯示的時間又略長,導致想看完路人對話必須傻站在那,很不舒服。

相較於《古劍奇譚3》、《神舞幻想》路人對話會有語音加文字,《古劍奇譚3》更在遠離時將路人對話做漸弱處理,不僅大大增加遊玩的流暢度,也更讓人有身歷其境的感覺,《軒轅劍柒》只有文字的做法無疑比它僵硬的臉部模組更加令人感到出戲。

最後就是些地圖互動的小細節,像是要攀爬時主角會退後一步再進行動作等等,雖然是小地方但就會像 FPS 驟降「卡」一下令人難受。

戰鬥

在戰鬥方面,我以同樣是即時制的《古劍奇譚3》來和 《軒轅劍柒》比較,在說這次的 《軒轅劍柒》前,我想先談談《古劍奇譚3》。

《古劍奇譚3》是三劍系列中首款採用即時戰鬥的遊戲,雖然接軌這個世代最受歡迎的戰鬥系統,但在設計上實際卻是相當失敗的。

首先遊戲將攻擊分為輕重攻擊、技能,對於敵方的攻擊可以採取防禦或閃躲,但玩一玩會發現重攻擊遠比輕攻擊好用,而技能 AOE 技能比幫武器上 Buff 的普攻流更方便。至於閃躲的實用更是海放防禦。

前面有提到《古劍奇譚3》的地圖「為大而大」,節奏拖沓的大迷宮、種類過少的小怪令走迷宮除了看風景外易累且折磨。首先小怪在要攻擊玩家時會出現黃條以及紅條提示,黃條表示可防禦、紅條表示不可防禦僅能閃躲,但因為古劍的小怪攻擊動作小、段數又高,一個沒防禦好就要被扣很多血量,防禦好又要因為多段數被扣許多氣力值,不如統一用閃躲簡單方便。

古劍玩起來真正刺激的戰鬥並不多,跟縉雲的戰鬥或許才是古劍戰鬥系統的核心玩法,但製作團隊可能顧及許多老粉相當手殘,因此並不敢設計太多這種較「動作遊戲」的戰鬥。

在《軒轅劍柒》上,同樣也是使用即時制戰鬥,雖然同樣有小怪種類過少的問題,但因為迷宮長度控制得恰到好處,加上製作團隊也表示往 ARPG 做設計,整體戰鬥流程我想對一般玩家來說並不會太難,甚至我認為普通難度的敵人攻擊慾望有些過低,有遊戲基礎的建議可以直接選最難的難度,普通難度的戰鬥挑戰性並不高,應該是做給沒有在接觸動作遊戲或 ARPG 的玩家的難度。

《軒轅劍柒》將戰鬥分為隔擋、攻擊、武技攻擊(類似重攻擊但是能集武技量表)、武技、閃避等等,而使用每一個指令也都需要消耗行動值,因此玩家不能無腦猛打,需要合理分配資源,遊戲設定中我相當喜歡武技系統,算是在小怪種類較少的缺點但是又能在戰鬥中有 RPG 樂趣的系統。

遊戲中玩家會隨著劇情可以使用不同流派的武技,武技分為一到五階,每一階段會有不同的攻擊效果,一開始使用武技玩家只能使用一階,戰鬥後可以累積武技經驗值讓武技有更多攻擊階段,達到滿等級後就能使用武技,而武技又要透過使用武技攻擊累積武技量表來施放,玩家在戰鬥時能看到角色對於武技掌握熟練度的上漲,這種戰鬥中給予的回饋遠比「經驗值又上升了OO點」更有成就感。戰鬥時玩家可以裝備兩種武技,根據狀況或是個人喜好可以自由搭配哪兩種流派是最好用的。

不過戰鬥系統還是有點小缺點,像是自動鎖定敵人一定要面對敵人而不是讓角色面向最近的敵人後自動鎖定,個人覺得有點不方便。另外道具欄方面僅有圖示,但是道具的圖示又滿相像的,導致我常常分不清楚現在我到底在喝什麼,建議在切換補品時可以有文字提示,讓玩家知道現在喝下去的是什麼東西。

另外我個人推薦如果你是買電腦版請裝手把玩,手把的遊戲體驗比鍵鼠好太多,光是戰鬥或是劇情的震動就不是鍵鼠能做到的,《軒轅劍柒》的手把適配性做得很好,放心接手把玩吧!

軒轅劍七 心得

結論

我認為《軒轅劍柒》是三劍近三代以來讓我玩得最舒服的一款,恰到好處的迷宮和機關解謎,動作流暢操作簡單的戰鬥系統,雖然有瑕疵但整體上我給出非常好的評價,可以說我希望未來三劍系列能盡量往這種小而精緻的遊戲體驗進行設計,將玩家美好的遊戲體驗限縮在開發團隊可以負擔的範圍之內。

在手遊當道的時代,還能看到《神舞幻想》、《古劍奇譚3》、《軒轅劍柒》這種優質的大型單機遊戲,說實在並不簡單。

以前國產遊戲總被說是賣情懷、吃老本,這樣說其實也沒有錯,因為在遊戲從 2D 轉型成 3D 後,開發所需要的經費也日益增加,期間又經歷盜版橫行、網遊和手遊的興起導致 PC 單機市場萎縮,單機遊戲的處境也越發艱難,非常感謝 DOMO 小組在艱困的 2020 年末,帶給我《軒轅劍柒》,或許它不完美缺點也明顯,但是很好玩。我可以向我的朋友推薦說:「《軒轅劍柒》是一款好遊戲,值得玩!」而不是請他花點錢支持一下國產情懷。

PS:熟悉系列作的應該知道軒轅劍總是會把 DOMO 工作室隱藏在遊戲中作為彩蛋,這次《軒轅劍柒》也是有 DOMO 工作室的,至於怎麼進入就請大家自己摸索。

其他遊戲資訊請參考

軒轅劍七 官方YT頻道

最後,吐槽一下雖然以這種寫實風格做建模相當有挑戰性,但很多地方都可以再修正,看看紅兒姑娘這精美的武騰遊戲髮型,一個閃電煞氣地展現出來。

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