最近《集合啦!動物森友會》掀起一陣風潮,在疫情肆虐的緊張時刻,在無人島上能找到難得的安心和快樂。有人喜歡在網路上分享自己的衣服設計跟成就,也有人喜歡到處去別人島上串門子。
如果三五好友一起,那肯定是再快樂不過了。
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但….萬一你沒朋友呢?
不是,先別哭,筆者是說你周遭朋友對這遊戲沒興趣的話呢?沒興趣不打緊,至少大家還會一起打電動,萬一是連戰友都沒有就更慘了。現在網路這麼發達,不至於找不到志同道合的戰友吧?
話雖如此,但哪來的機會可以認識?現在多數的競技類型遊戲,講難聽點既不友善也不善待新手,如果只有自己一個人在玩,說真的還真不好扛。
大約在 10 年前正值台灣網路遊戲爆炸的時代,各家代理不同的網路線上遊戲,雖然最後活下來的剩沒幾款。但在當年,可謂是網路社交最蓬勃的時代,無論是公會還是伴侶系統,都是網路社交帶起來的。
對於現今的小朋友來說,根本無法想像公會網聚這種尷尬到爆的聚會吧,但不少七、八年級生都有這些回憶,筆者現在回想起來,真的是尷尬到不行。
大家的 ID 跟臉幾乎對不上、超難開口。真的很好笑。不過這也顯示當年的玩家對社群的向心力是與現今不同的。
以前除了網聚,也會聽到有些人因此結婚生小孩。以前的網路遊戲行銷比較沒有仰賴媒介傳播,都是靠遊戲品質來決定市場,加上百家爭鳴遊戲社群組成單純,多數都是熱愛該遊戲的玩家組成。
但總有些不良份子藉這機會滋事,詐騙跟翻群十分常見,危險一點還有私下見面衍生成犯罪等等。在許多輿論跟教育規範之下,網路遊戲的額外社交能力逐漸受影響。
現今的網路社交風氣都傾向僅在平台互動,主流喜好也被競技類型取代,雖然還是會有類似團體組成的功能,但除了核心成員,多數都只是提供貢獻程度的利益玩家而已。
競技類型遊戲並沒有太多鼓勵社交的獎勵機制,卻很注重團隊合作,所以常態性的團隊就會極具向心力,甚至在目標一致的情況下,更能促成超友誼的關係,像王者榮耀等手遊,都被數據統計出約會效益大於交友軟體,然而這些情況都不能推翻電玩的社交功能日趨薄弱這件事。
真要嚴格來說,現代電玩的社交互動比較偏向簡易化,像是《魔物獵人》在狩獵中使用不同道具時,會出現訊息提醒其他隊友,《反恐菁英》以前就有許多簡單的錄製訊息來提供資訊,在沒有麥克風可以溝通的時候,這些簡易訊息確實方便有效。
小島秀夫的《死亡擱淺》也使用了一種另類的社群互動,單人遊戲中可以接收到其他玩家提供的援助物資等等,即使不在同一個維度,玩家依然有種身處大系統的帶入感。在互動方面,筆者認為諸多遊戲用不同的方式讓玩家間接感受到團隊合作的感覺,把社交的需求轉換成最低負擔,雖然比不上即時語音系統,卻能滿足團隊跟單人兩種客群。
也許是語音軟體蓬勃發展的緣故,越來越多的遊戲都把社交互動的目標立在玩家自發性的團隊合作,像是《虹彩六號:圍攻》跟《鬥陣特攻》,都吃重團隊合作的競技模式,讓玩家會為了變強而招募戰友,一同磨練技術與交流,逐漸進入由電玩帶入的社交概念,雖然這些遊戲都對新手不友善,其意也是希望老手帶菜雞,一步一步建立遊戲自發性的社群。
看起來似乎挺不錯的,但實際上要花的時間很長,也不是每一個新玩家都會被善意對待,競技遊戲攸關勝負,不像早期線上遊戲都是 RPG,死掉滅團都沒關係。在不太能容許過多錯誤的環境下,玩家之間的互動就很難站在平和的狀態,進而會讓部分玩家更加排斥。
以前玩家的大團體的社群概念,現在都幾乎出現於角色扮演類的手遊上,但由於許多手遊的難度不高,過程簡化,導致筆者本身對遊戲的向心力就不高,對這些社群自然就沒什麼忠誠度。基於網路交友潛藏的問題,戀愛社交網遊也都成了過去式。雖然很難能夠從電玩平台上與他人相識,但電玩社群跟粉絲一直都不會少,無論是哪裡的社群,也請玩家勿有僥倖心態,多多善待萌新,維護跟尊重社群經營。擁有朋友是一件好事,跟朋友一起玩最愛的電玩,則乃一大樂事。