《絕地求生》高 Ping 的騙局?可以提前看到敵人但卻沒有優勢

在這個玩遊戲動不動就 Ping 來 Ping 去的時代,網路會不會延遲無疑是最基本也最重要的條件,如今有影片創作者專門為了《絕地求生》做了一部關於延遲高低如何影響玩家的影片。

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YouTube 頻道 Battle(non)sense 上傳了標題名為「高 Ping 優勢的騙局?低系統延遲才是真優勢?」的實測影片

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,影片中以低延遲及高延遲兩個極端例子作為比較對象,解釋「延遲」在遊戲中如何影響雙方,並在影片開頭就說「請不要將今天學到的知識運用在 PUBG 以外的遊戲」

 

影片創作者並排兩個顯示器,左邊為玩家 1,右邊為玩家 2,並以每秒 250 張進行錄影,讓玩家明白中間的差異。

玩家 1:Ping 16 毫秒

玩家 2:Ping 516 毫秒

 

相信大多數玩家都已經有 Ping 越低就越有優勢的觀念,為何還有人持相反論點呢?從影片中可以看到,玩家 2 能比玩家 1 還要更早看到對方,甚至在玩家 1 看到 玩家 2 前,玩家 2 就可以開火攻擊玩家 1,但開火時的情況又受延遲影響。

P.S. 圈圈來自玩家 1,框框來自玩家 2

情境 1(影片 02:46 處):

雙方都在「對方還沒開槍時」互相開槍擊殺對方,伺服器把死亡的訊息優先於玩家 2 射擊的封包,延遲高的玩家特別容易發生這種情況。

  1. 玩家 1 射擊玩家 2 
  2. 伺服器判定玩家 2 死亡
  3. 伺服器將死亡的訊息發送至玩家 2
  4. 玩家 2 射擊玩家 1
  5. 玩家 2 收到伺服器訊息(死亡
  6. 伺服器收到玩家 2玩家 1 的傷害,但視同無效

結果:玩家 1

 

 

情境 2(影片 03:08 處):
  1. 玩家 2 射擊玩家 1
  2. 玩家 1 射擊玩家 2 
  3. 伺服器判定玩家 2死亡
  4. 伺服器收到玩家 2玩家 1 的傷害,但視同無效
  5. 玩家 2 收到伺服器訊息(死亡

結果:玩家 1

 

 

情境 3(影片 03:53 處):

玩家 2 持續移動,並在看到玩家 1 後立即射擊,因為玩家 2 高延遲的緣故,所以造成玩家 1 剛看到玩家 2就馬上被擊倒。

  1. 玩家 2 持續移動並對玩家 1 射擊兩次
  2. 玩家 1 射擊玩家 2 
  3. 伺服器判定玩家 1 死亡
  4. 伺服器收到玩家 1 玩家 2 的傷害,但視同無效

結果:玩家 2

 

 

情境 4(影片 04:40 處):

這次玩家 2 攻擊玩家 1 的時間拖得太長,讓玩家 1有機會反擊。

  1. 玩家 2 持續移動並對玩家 1 射擊三次
  2. 玩家 1 射擊玩家 2 
  3. 伺服器判定玩家 2 死亡
  4. 伺服器收到玩家 2玩家 1 的傷害,但視同無效

結果:玩家 1

 

上述四個情境可知,重要的是伺服器端先收到哪一方的訊息,而不是實際上誰先開槍。

看到這裡可能多多少少都會意識到,誰先開槍根本不是重點,而是自發現敵人開始,擊殺敵人的時間(TTKTime To Kill)。以上方圖表的條件設定為例,防守方有比攻擊方更低的延遲(Ping 值較低),攻擊方的 TTK 稱為 Time “A”防守方的延遲加上 TTK 稱為 Time “D”,從剛剛的四種情境上我們可以推斷,Time “A” 的時間比 Time “D” 短,那麼攻擊方獲勝,反之亦然。

 

在這些測試下得出一個結論,因為延遲所導致幾乎無解的情況是,當你身為防守方且有高延遲,你會很有可能剛看到敵人就立即死亡。作者也給出一個明確的數據,當你的延遲超過 60 毫秒,要讓 Time “D” 比 Time “A” 就變得十分困難,除非攻擊方槍法不準,或是槍真的很爛,你才有可能反敗為勝。

接著是有掩蔽物的情況,高延遲玩家除了在大多數的情況下都有嚴重劣勢,還會給低延遲的玩家帶來極度惱火的遊戲體驗,低延遲的玩家已經躲到掩蔽物後方,高延遲的玩家隨後才看到並攻擊,低延遲的玩家就會一個莫名其妙,明明躲在牆後了還會受傷。

最後,原創作者還列出了許多對於攻擊、防守雙方的建議,不過總歸一句就是去牽一條好一點的網路,並把自己槍法練好。

 

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