在 Reddit 上,有一位玩家在 PBE 伺服器中體驗了 Riot 最新推出的永恆精雕系統,他認為實際上這個系統非常無聊,而這並不只是一小部分,大部分的成就都非常無趣。
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該玩家的 main 角為蓋倫、賽勒斯以及艾克。
艾克的成就
— 同時暈眩 2 個或以上的英雄。
— 在開大之前或開大之後的擊殺或助攻加起來有 5 個。
— 觸發被動。
該玩家認為艾克一直在觸發被動,但如果我是一位 Main 艾克打野的玩家,觸發的被動一定比在線路上的艾克少,這個如何反映出 Riot 強調的英雄掌握度呢?大招的成就更是奇怪,甚至不懂這個成就的意義。同時暈眩敵人可能是唯一適合艾克的成就,因為這實際上有點難度,需要對英雄具有掌握度才能做到。
蓋倫的成就
— 審判(E)的傷害。
— 用蒂瑪西亞制裁(R)殺死敵人。
— 開啟勇氣(W)所減免的傷害。
大招殺人這個成就還行,但是你玩蓋倫怎麼可能不用大招殺人呢?至於審判(E)和勇氣(W)就很奇怪了,這兩個成就代表的是你待在敵人附近轉了多久、你記得換血的時候要按 W 嗎?這兩件事情並不能代表玩家對蓋倫的掌握度。
賽勒斯的成就
— 敵人被反魔法英石衝擊(被動)打中。
— 使用弒君之道(W)的治療效果。
— 敵人被自己的大招打到後 6 秒內死亡。
第三個成就不錯,不過可以把時間再降低一些。但是另外兩個就沒什麼太大意義,成就之所以有成就感是因為並不太好達成,但在這些成就系統中有些是絕對不需要技巧的。
該玩家也嘗試更改一些他認為可行的方法,例如蓋倫的勇氣(W)不是計算減免傷害,而是計算減免多少控制,審判(E)則改成完整轉完一套的次數,艾克則可以有一個成就為在生命值 5% 以下時使用大招,現在的成就系統並不是平常玩家會使用艾克大招的方式。
其他玩家也熱烈討論永恆精雕系統是否會造成「非最佳選擇」的遊戲?
比如說星朵拉的成就為有五顆黑暗星體時使用超能解放(R),但星朵拉最多能操控 7 顆球,若是以成就系統來看自然是 7 顆球才合理,但若以遊戲勝負來看,Riot 害怕玩家為了湊 7 顆球而故意在 5 顆球能擊殺敵人時扣大給予敵人反打的機會,因此才將成就系統設定在 5 顆球。
在永恆精雕系統上線後,小編也鼓勵召喚師們看看自己的英雄成就是否符合你的心意喔!