《英雄聯盟》一個關於翻轉的故事:召喚峽谷如何成為設計師的噩夢?

好吧!其實標題是開玩笑的,這篇文章的內容主要在解釋關於 S10 召喚峽谷的改變。

季前賽通常是進行重大而必要的更新的時間,以解決無法正常發揮的功能。但是進入 2019 年時,召喚峽谷團隊認為遊戲處於相當不錯的狀態。再加上《英雄聯盟》即將到來的 10 週年慶,齒輪開始轉向:設計師團隊能否在不讓玩家學習大量新東西的情況下,以盛大的方式開始《英雄聯盟》的第二個十年?這樣一個大變化需要很多人來確保其以正確的方式完成。遊戲設計師、藝術家、聲音設計師、遊戲測試者以及在座的各位。但是,這已經超越了過去的自己,就讓我們從頭開始吧!

首殺草叢、小龍以及巴龍

在過去的十年之中,每場比賽的背景都保持穩定。有三條線路、野區、巴龍池、小龍池和三座水晶兵營。你知道巴龍會在 20 分鐘時出現;小龍隨時都會有人將其擊倒;打野更強的那一方比較容易獲勝。

每場遊戲之間唯一的地圖差異是接下來會重生哪​​種屬性的龍?,但是即便是那樣也並沒有真正改變玩家的遊戲方式。自召喚師峽谷看到任何重大變化已經有好幾年了(確切來說超過 5 年了),而設計團隊很高興再次在這個領域作出那樣規模的變化。

因此,在2019年初,召喚峽谷團隊(a.k.a平衡團隊-平衡、季前賽以及其他令召喚峽谷有趣的變更的開發人員小組)每週開會一次,以集思廣益地討論改變峽谷的方法。在那個時候,沒有什麼是受限制的,每個想法都值得探索,只要它能使遊戲具有獨特性,而又不徹底改革玩家對於遊戲的理解。

高級開發經理 Riot Kazdoo:「遊戲設計的這個階段不一定專注於發現什麼是好的,要專注於缺點和快速失敗的地方。我們希望降低它們的影響甚至是消除。然後,我們可以回去專注在有優點的地方,並問自己為什麼做得好。」。

(來源:League of Legends)

遊戲設計師 Riot Rovient 分享道:「我們有一個想法,希望能在首殺發生後有所改變。具體來說,它的執行方式是如果玩家被擊殺,草叢會在那個位置生長。但最終的結果有點奇怪,如果玩家死於自己一方的塔下,則可以在塔下擁有草叢,讓玩家可以安全的當個農夫,這讓對手在對抗時非常難受。」

另一個想法則是使玩家能夠通過摧毀塔來摧毀牆壁。一旦水晶兵營倒塌,草叢將取代基地外圍的城牆。儘管這些達成了團隊的某些目標,但它卻讓地圖變得過於混亂,並且從玩家手中失去控制,這是團隊極力想要避免的事情。

團隊也有興趣探索與聯盟現有怪物對抗的新方法。

像是開發團隊嘗試創建幼龍,為玩家提供了小小幼崽的 Buff(或大型的改變遊戲規則)。另一次測試時使讓擁有 Baron buff 的一方可以征服被擊敗的野怪,以組成一支不死的超級部隊。然後在另一次的想法中,巴龍離開了自己的龍池,如果他被忽視太久了,他會開始戰鬥。

至於為何沒有實行?首席遊戲設計師 Riot Scruffy 說道:「問題在於,與聯盟中的非玩家單位作戰真的只有讓牠們被擊殺才是好事。遊戲與玩家戰鬥有關,因此招募生物並沒有真正起到我們想要的作用。」

小小幼崽Buff (來源:League of Legends)

不管團隊進行了什麼探索,他們都不斷地將注意力回到龍身上,但龍已經存在聯盟之中,玩家會知道他們做了什麼。他們目前的改動並不會令人非常興奮。那麼團隊可以利用巨龍達到最初的目標嗎?從海量的設計中,他們可以使用什麼來實現這一目標?

通過採用這種方法,團隊可以縮小地形變化和 PvE 元素的融合範圍,從而創建元素峽谷更新的核心。該地圖將不會不斷地變化,玩家沒有一堆新的東西要學,不用花太多時間重新學習召喚峽谷的基礎知識。

但是在團隊開始創建一堆新地圖之前,他們需要確保它們並非完全是瘋狂的。更新的四個版本都具有影響遊戲性的獨特設計?玩家會喜歡它,對嗎?

Riot Kazdoo承認:「作為遊戲設計師,我們傾向於認為我們所做的一切都是好的。 當我們喜歡一個想法時,我們是真的很喜歡它。當我們開始遵循一個想法時,我們會希望將其永久化。」

更新團隊很小,只有少於 10 位的遊戲設計師、一些工程師、一名開發經理以及其他一些零碎事情。與數百萬的玩家相比,這算不了什麼,他們會讓我們知道遊戲內容是否不好。在花時間使它看起來和聽起來不錯之前,團隊需要知道他們追求的想法是否真的值得。

保留、添加或移除地圖地型的設計(來源:League of Legends)

因此,他們將更動發送給了遊戲測試團隊,該團隊由約 10名高階鑽石到菁英級別的玩家組成,他們與設計師合作以確保所做的更動能夠真正實現他們的目標。查看某件作品是否有效的最佳方法是……每天大量的去玩遊戲。而且由於團隊希望更新整個峽谷,這一點尤其重要,他們需要知道高端玩家將如何使用這些變化。

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早期遠古巨龍效果測試畫面

 

遊戲測試團隊對此表示讚許,但並不是所有人,玩家的人數更是微乎其微,那時更新團隊已經招募了大量真正的玩家。

4月,來自不同階級的一群玩家來到 Riot,進行召喚峽谷季前更新的遊戲測試。

遊戲設計師 Riot Rovient 解釋:有時候玩家認為我們不聽他們的話,但我們確實盡力去做,他們反饋的意見確實很有幫助。如果我們一直在討論某個功能,我們會想知道玩家的想法。

(來源:League of Legends)

即便我們不設防,與玩家進行的這些反饋會議也很重要。如果每個嘗試新遊戲玩法的人都討厭它,那麼那個方案胎死腹中的可能性就很大。由於季前賽變化如此之大,團隊更希望確保它們走在正確的道路上。

遊戲測試的結果是……非常正向!

整體而言,玩家表示他們喜歡元素峽谷更新的核心主題和方向。儘管一些細節的部分需要微調,像是上下路的凹槽(這很煩人)。

早期希望用草叢遮蔽凹槽的視野(來源:League of Legends)

副藝術總監  Riot Danky 說道:製作四張新地圖是一項巨大的藝術挑戰。幾年前,我們更新了召喚峽谷,這是一項艱鉅的任務。一支龐大的藝術團隊花了 2 年的時間,我們沒有那麼多時間也沒有 40 人的美術團隊。

實際上,這支 11 人的藝術團隊只有大約四個月的時間。

RiotDanky 繼續說:由於時程的原因,我們必須非常聰明地工作。我們必須尋找可以更動的小地方,另每張地圖都與眾不同。

(來源:League of Legends)

Riot Scruffy :早期,藝術團隊發現了一些巧妙的建模更改,另地圖感覺變的獨特而生動。其中一位概念藝術家在癒水峽谷上的草叢中添加了花朵,這成為一切前進的巨大靈感。

(來源:League of Legends)

赤燄峽谷是最容易上手的地圖,牆壁被毀,草叢燒焦(也是紅色的)。裂地峽谷也很直觀,就是創造了新的牆壁來應用。癒水峽谷充滿了水,淹沒了叢林,灌木叢中的花朵也氾濫成災。但是疾風峽谷

Riot Danky:疾風峽谷是最大的挑戰,因為其中包含許多遊戲元素。清晰的遊戲交流是我們的重中之重,如果添加太多藝術作品,它可能掩蓋了遊戲體驗應該傳遞的內容。

(來源:League of Legends)

團隊希望疾風峽谷感覺更… 「風」富。他們在地圖上創建了透明的裂縫,新增了叢林中的加速區域。但是玩家避開了這些區域,因為它們的大小使其更容易被指向技高手命中,這與預期的效果相反。

他們還嘗試給地圖添加一層覆蓋的模,但這導致戰爭迷霧和速度區變得難以看清。

Riot Rovient說:從遊戲角度來看,疾風峽谷真的很強大。戰勝對手和躲閃技能的機會很多,這些可以大大改變團戰鬥我只是希望我們能夠找到使它像其他地圖一樣具有凝聚力的東西。但是還有時間。我們還沒有添加完東西。

藝術團隊添加了畫龍點睛的內容,但峽谷還是那麼的……安靜。因此,他們期望音效團隊填補空缺。

沒有什麼比聽雷聲在遠處滾滾而來落在外面的感覺更棒了。它引起了人們的情緒,而這正是首席聲音設計師 Riot Sound Bear 試圖模仿的。

(來源:League of Legends)

Riot Sound Bear:我有多張關於雨的唱片可以使用,所以我篩選了它們以找到我喜歡的聲音。我收集了其中的六個,經過一些編輯後,應用在癒水峽谷

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之中。

裂地峽谷隨著岩石移動的聲音而奔騰起來,疾風峽谷隨著低語的風吟唱,而赤燄峽谷點綴著火焰的裂紋。地圖終於完成了。

在峽谷進行改頭換面(或進行四次改頭換面)時,設計師一直在研究更新中缺失的細節之一:遠古巨龍。他們希望確保遊戲後期強大的龐然大物不會被其較小的近親所超越,因此他們給擊敗它的玩家提供了遊戲終結的能力。

Riot Rovient:在一場真正的後期測試中,Riot Sound Bear 問我們對遠古巨龍的聲音的看法。但我們並沒有真正注意到任何事情,因此我們沒什麼可說的。

Riot Sound Bear 說到:最初,我有這種標準的雷射聲音,帶有一些機械性的但熾熱的濾波器。但這還不夠突出。所以我回到了繪圖板上,然後有點瘋狂……。

最終 Riot Sound Bear 將自己的尖叫聲入麥克風,並發出刺耳的豬叫聲。是的,豬!

Riot Sound Bear 解釋:在電影中可以聽到的許多聲音(例如恐龍、獸人或其他非生物)是由多種動物(通常包括豬)聲音的混搭。他們的咕嚕聲和尖叫聲非常適合聲音設計。我之所以選擇豬是因為我需要一些東西來減少戰鬥中觸發的頻率。所以我不得不考慮我可以使用什麼。就是一頭豬……還有我。

(來源:League of Legends)

經過種種努力之後,更新團隊為我們帶來了季前賽版本。

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