《英雄聯盟》10.1 PBE 賽勒斯平衡調整與設計師雜談

消息更新至 12/4日,原文:Surrenderat 20

版本:10.1

字體顏色,紅色:削弱、藍色:增強、綠色:平衡調整

英雄改動

獸血拳皇賽特

Knuckle Down(Q)

  • 護盾持續時間由 2 秒增加至 3 秒內快速消退

 

賽勒斯

基礎能力值調整

  • 基礎生命值由 585 減少至 525
  • 成長生命值由 95 增加至 115
  • 基礎物理防禦由 32 減少至 27
  • 成長物理防禦由 3 增加至 4
  • 基礎魔法防禦由 39 減少至 32
  • 成長魔法防禦由 25 增加至 1.75

反魔法英石衝擊(被動)

  • 最大充能數由 2 增加至 3
  • 傷害範圍由 400減少至 300

鍊斬(Q)

  • 第一段造成的基礎傷害傷害由 [45/70/95/120/145 (+0.6 魔法攻擊)] 調整為 [60/70/80/90/100 (+0.4 魔法攻擊)]
  • 第二段的引爆的基礎傷害由 45/70/95/120/145 調整為 40/85/130/175/220
  • 緩速效果由 15/20/25/30/35% 調整為全等級 25%
  • 緩速效果持續時間由 2 秒減少至 1.5秒
  • 冷卻時間由 9/8/7/6/5 秒增加至10/ 9/8/7/6 秒

弒君之道(W)

  • 冷卻時間由 14 /13.5/13/12.5/12 秒減少至 14/12.5/11/9.5/8 秒
  • 魔耗由 45/45/50/55/60 增加至 80/90/100/110/120
  • 基礎傷害傷害由 [65/100/135/170/205 (+0.65 魔法攻擊)] 調整為 [65/115/165/215/265 (+0.85 魔法攻擊)]
  • 【移除】敵人生命值低於40%時造成額外傷害
  • 基礎治療量由 [70/90/110/130/150 (+0.5 魔法攻擊)] to [30/60/90/120/150 (+0.6 魔法攻擊)]
  • 現在的治療量會根據生命值降低的比例由[30/60/90/120/150 (+0.6 魔法攻擊)]增加為[60/120/180/240/300 (+1.2 魔法攻擊)](當生命值低於40% 時,回復量將是基礎值的 2 倍)
  • 【調整】對所有敵方單位都可以造成回復效果,不僅限於命中敵方英雄

逆罪突進 / 罪獄鍊罰(E)

  • 冷卻時間由固定 14 秒減少至 14/13/12/11/10 秒
  • 【調整】現在使用技能時不再提供護盾
  • 基礎傷害由 [70/85/100/115/130 (+0.2 魔法攻擊)] 增加為 [80/130/180/230/280 (+1.0 魔法攻擊)]

設計師雜談

大家好,我是 Riot Scruffy,隨著假期的到來,這可能是2019年的最後一個消息,所以我們希望大家休息一下並在溫暖的地方過得舒適,我們一月見

9.24b 版本

每到年底,我們都會遇到挑戰,藉由盡可能多的改動去調整好季前賽版本。9.24版本是我們今年最後的一個正式版本,並且在這週已經上線了。我們計劃在下週進行一個小的更新,也就是9.24b。在那個更新裡,會有很多的英雄和系統平衡(但不會是重大改動或機制調整)

龍魂和遠古巨龍

我們有足夠多的時間和數據來判斷龍魂和遠古巨龍對遊戲的影響力,整體而言,它們的強度已經超出預期,其中有個別的 Buff 更是誇張的強。所以我們在 9.24b 的計劃將是:

  • 水龍 Buff:大幅削弱
  • 火龍 Buff:中等削弱
  • 土龍 Buff:中等削弱
  • 風龍 Buff:維持不變
  • 遠古巨龍 Buff:中等削弱

物理穿透裝備

整體而言,更新後的物理穿透裝備影響力不如預期。目前的處理方式是給予殘暴之力 5 點攻擊力,提高合成大型裝備前過度期的強度並增加一些前期的威脅力。此外,我們同樣想給予夜色緣界 5 點攻擊力,讓它在正確的時間備購買時提供更好的 C/P 值。除上述的 2 件裝備之外,其它的裝備目前都實現了自己的功能與定位,因此刺客現在可以在出裝方式上有更多的選擇

輔助裝備

新輔助裝的核心概念是希望只需購買一次,就可以讓玩家減少過渡期去選擇核心裝備。這個想法目前來看實現的非常好,產生了更靈活的出裝選擇,為輔助玩家圍繞選擇的英雄提供更多幫助。另外一個積極影響是我們看到更多的英雄能夠出現在輔助位置上了,在以前它們不適合花費太多經濟在舊裝備上

然而,在 10.1 版本,我們還有 2 個部分需要改進。其中一個是擴大進攻型和防守型選擇的屬性差異。遺跡之盾和鋼鐵護肩將會犧牲一定進攻屬性,轉變為提供生命值回復;幽魂之鐮和盜竊之刃將犧牲部分生命值,轉變為提供魔力值回复,變得更像玻璃大砲。總而言之,我們認為擴大這些差異值能為玩家帶來更多需要的東西。第 2 項改動是提高升至 3 級跳錢裝的金幣需求,這樣就可以在裝備升到 3 級後,移除金錢懲罰

賽勒斯

有關我們在 10.1 版本對於賽勒斯的調整方向,核心目標是調整他的遊戲機制,讓賽勒斯在高端對局中增加更多弱點,同時讓他對於大部分玩家來說變成可使用的英雄(整體來說就是 Buff) 。為了實現這個目標,我們結合了多個選擇:

  • 降低線上控制能力,並增加遊戲後期的強度:安全、強勢的對線能力導致塞勒斯在一些對局裡是優秀的選擇。因此我們大幅削弱了前期,並在後期提供了各式各樣的補償(傷害、坦度、技能冷卻時間)
  • 中路的實用性大於打野:兼任多樣的角色可以為英雄作為有靈活的選擇帶來更大的影響力,我們認為如果不讓他在打野位成為一個強力的混淆位英雄,就可以讓他更適合待在中路
  • 移除護盾:太全能會導致一些問題,因此我們移除了護盾,並在技能組的其它方面加強
  • 降低被動和逆罪突進 / 罪獄鍊罰(E)的使用門檻:部分玩家很難最大程度去利用這兩個技能,因此我們縮小了這些技能與專精玩家的差異,同時不至於讓專精玩家的經驗變得一無是處

出新英雄的速度

今年底我們迎來了大量的新英雄(珊娜、亞菲利歐、賽特)。我們對此感到很興奮,但我們的目標不是加快新英雄或視覺與玩法更新(VGU)的速度。我們的項目開發專注於在預測的期限前完成,因此有的時候就會像這樣出現 3 個英雄擠在一起發布的情況。預計 2020 年會減緩速度,整體英雄的發布量應該會跟 2019 年差不多。

珊娜、亞菲利歐、賽特,這三位英雄的出現很好代表了我們未來對於英雄複雜性和遊戲難度的處理。我們希望能為各類型的玩家提供各種難度的選擇,因此我們會在2020年的新英雄和視覺與玩法更新上更專注於這方面的平衡。

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