專欄 / 舊時光的美好回憶 《忍者信使》(The Messenger)

《忍者信使》(The Messenger) 是一款結合橫向過關與類銀河戰士惡魔城 (Metroidvania) 的復古類像素風遊戲。在之前的文章中曾經提過很多次,一個以「復古」為主打的遊戲其宗旨在於最大限度的挑起老玩家懷舊的神經,而忍者信使正是一款對舊時光美好回憶的緬懷。

忍者信使於 2018 年 8月 30 日發售於 PC 跟 Switch 平台,翌年 3 月 19 日發售於 PS4 平台。甫一發售便造成了話題。

 

遊戲的前半段很明顯在致敬自己的原型,FC 時期的《忍者龍劍傳》(Ninja Gaiden),為一般的橫向過關類型。雖然有很多隱藏通道跟道具可以拿,但並沒有小地圖系統。後半段則是非典型的類銀河戰士惡魔城模式,也開始有了小地圖系統。而該有的地圖探索跟隱藏通道等等自然一樣不缺。

忍者信使的原型就是 FC 時代的經典遊戲 《忍者龍劍傳》

 

貫穿整個遊戲的骨幹是相當有創意的「凌雲步」系統,凌雲步系統是玩家於空中攻擊到特定物體(場景道具、敵人、敵人的飛行道具等等)時可以多一次在空中跳躍的機會。這套系統在後續取得的各種輔助道具之後,透過精心設計的關卡配置,讓整個遊戲玩起來的節奏暢快淋漓,哪怕是第一次玩都可以享受到毫不拖沓的爽快體驗。

遊戲主要的骨幹是相當有創意的「凌雲步」系統。

 

劇情方面,對話內容輕鬆幽默,特別的是在商店裡可以請店員講故事,其中不單單只有惡趣味的內容,有時也會有些富有哲理的想法,甚至有些隱藏對話也有獨立的成就獎盃。而主線大綱上,有一些轉折,最終的遊戲設定也算有趣,但整體來說並不算特別有新意。

…..好喔

而不管是遊戲內容或是劇情對話上,無處不充滿著對以前紅白機時代的致敬。遊戲中期之後玩家會獲得穿越時空的能力,可以在關卡之中透過特定機關穿梭於「過去的地圖」與「未來的地圖」,除了增加地圖的變化性之外,在某些地方也構成了這個遊戲較少見的動作解謎元素。有趣的是,過去與未來的地圖特地分別用 8-bit 與 16-bit 的方式來呈現。由此也可以看出製作團隊毫不掩飾自己對於舊時代的緬懷。

過去與未來的地圖特地分別用 8-bit 與 16-bit 的方式來呈現,非常有趣。

 

值得討論的是,針對遊戲的骨幹 - 凌雲步系統,就算是對遊戲開發毫無概念的玩家也能夠輕易地看出這個系統的潛力,這個系統能夠做的延伸太多了。然而開發團隊卻選擇了節制了這些潛在的設計,讓遊戲定位趨於單純直白。這造就了一個有趣的現象,那就是玩家在了解了凌雲步這套系統之後,原本會預期有很多困難的平台動作設計,都已經做好死很大的心理準備了,然而隨著遊戲的進行卻一路順暢,結果挫折感遠比自己想像的低,成就感比預期的高出了許多。

忍者信使整體難度比預期的低了不少。玩家在過程中很明顯可以感到這是製作團隊刻意為之。

 

在之前對於 Metroidvania 遊戲的設計概念裡提過,Metroidvania 在難度上必須要有一定的限制,因為必須要確保探索的節奏是流暢的。或許是因為這個原因,所以製作團隊明明知道凌雲步系統能夠帶來的可能性,卻還是做了這樣的取捨。反過來說,這樣的選擇不只是確保了探索的流暢性,而凌雲步系統的加持更是將探索體驗有了更進一步的提升。

有趣的是,製作團隊似乎聽到了玩家對於難度的討論,於 2019 年 7 月實裝的免費 DLC 關卡明顯提升了不少難度,原本預期會出現的高難度關卡設計也都出現了。因此整個 DLC 的調性玩起來跟本體就有一些落差,同樣都是好玩,但是是不一樣的好玩。

 

忍者信使在遊戲後半段選擇了 Metroidvania 作為遊戲的載體,但是卻沒有使用等級系統,也沒有武器選擇,技能方面幾乎都是輔助居多,並沒有真正的成長要素,技能也在遊戲中期左右就能幾乎全部學完。這些很明顯是製作團隊的選擇,從表面上來看這些選擇不是很能讓人理解,但如果往更深一層去思考,似乎就能明白製作團隊想表達的究竟是什麼。

雖然有技能樹系統,但其實內容還是以輔助居多,並沒有真正的角色成長要素。

 

綜觀整體,節制系統的擴張、刻意降低的難度、屏除等級系統、明明有設計技能卻沒有成長要素,這些林林總總的原因加起來,只有一個可能,那就是製作團隊想做的,是一款完美重現舊時代美好的遊戲。遊戲系統雖然有個富有創意的骨幹,但是卻極力的讓遊戲趨於單純,沒有等級攻擊力等等的數值,攻擊方式更是單一。製作團隊想創造的是老遊戲那種單純卻能讓人流連忘返的樂趣。

回想以前例如馬利歐、魂斗羅、音速小子等等的遊戲,真要說起來這些遊戲並沒有酷炫屌炸天系統設計,說到底這些遊戲不就是蹦蹦跳或射射射而已嗎?然而這些遊戲至今都依然還有玩家不斷的沉迷其中,就算已經破關無數遍也無法沖淡這些遊戲的樂趣。忍者信使想達成的,就是這種不依靠表面系統也能有足夠魅力的樂趣。

 

很多舊時代遊戲就算從以前的角度來看都沒有特別有創意的系統,然而這些遊戲依然能夠在時代的洪流中屹立不搖。忍者信使真正想重現的便是這種不需藉由花俏的系統也能讓人沉浸其中的樂趣。

 

忍者信使對於自己的定位相當明確,所以刻意的限制了凌雲步的發展。中後期即便變成 Metroidvania 的模式,也沒有角色成長的要素,嚴格說起來忍者信使甚至也沒有「習得新的移動技能來到達 / 解鎖新區域」這樣關鍵的要素,然而 Metroidvania 該有的樂趣它一樣也沒少,所以說它是一種非典型的 Metroidvania。

事實上遊戲後期會選擇變成 Metroidvania 模式更多只是為了讓玩家能夠重複探索製作團隊精心設計的關卡,享受當一個忍者飛簷走壁的感覺而已。忍者信使即便有 Metroidvania 的外衣,本質上還是一個單純的橫向過關類型的遊戲。

 

忍者信使的本質是單純的橫向過關類型,Metroidvania 只是它的表象。

 

不知道各位老玩家是否有過類似的經驗?你在以前可能曾經很愛很愛一款遊戲,愛到長大成人之後還是一直對這款遊戲念念不忘,終於有一天你可能是在某處看到他重製的消息,又或著是藉由模擬器再一次重溫舊夢。但是等到遊戲真正重開之時,你才發現遊戲只剩情懷,玩起來不僅繁瑣也毫無樂趣。

忍者信使顯然也很明白這個道理,並非只要長的像老遊戲就會好玩,它很清楚哪些才是好玩的要素,在這樣的框架之下再另外加入屬於自己的創意。如果你也是一個對舊時代的美好念念不忘的玩家,忍者信使是一款你不能錯過的遊戲。

 

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