專欄 / 最流暢的像素,充滿創意與巧思的 《叛逆機械師》(Iconoclasts)

以「像素」作為主要風格的遊戲中,主旨在於藉由老遊戲載體的點陣圖中盡可能的挑動骨灰級玩家們情懷,因此「頓幀」幾乎是必備的呈現手法之一。但就是有一款遊戲明明也是用像素作為載體,不僅沒有使用頓幀,動作也流暢的不可思議,這款遊戲就是充滿創意的 《叛逆機械師》(Iconoclasts)。

 

 

叛逆機械師是一款標準的 metroidvania 類型的遊戲,一反同類型遊戲通常以較灰暗的風格呈現,叛逆機械師的主要視覺設計充滿鮮豔的色彩跟光線,而如果要用一個詞來概括整個遊戲的話,「生動」是再適合不過的形容詞了。

你很難忽略遊戲中人物的動作是如此的細膩與生動,相比其他以像素為載體的遊戲,叛逆機些師明顯使用了更高的幀數來製作角色的各類型動作。要知道在現在要開發一款遊戲裡的點陣圖,在美術上需要花費的工夫其實是遠比 3D 環境更為繁瑣以及困難。能夠做到這種程度,也不難理解其獨立製作人 Joakim “Konjak” Sandberg為何會花費了將近十年的時間在製作這款遊戲。

 

針對點陣圖的設計難處,出身於美術團隊的 Gamker 主理人聶俊大大曾於以上影片 (8:03 開始) 有過說明。

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針對叛逆機械師裡人物的動作,還有一點不得不提,一般來說像素風格的遊戲在劇情呈現上,都會設計一些所謂的「通用動作」。通用動作指的是在過場劇情或是一些特殊情況中會大量重複使用的動作,例如生氣、大笑之類等等的動作。因為設計點陣圖需要花費大量的時間,因此這樣的做法可以用較低的成本去完成遊戲需要的帶入感。

叛逆機械師除了同樣也有通用動作的設計之外,最特別的是在遊戲的過程中為了讓人物更加的生動,設計了大量只會出現一次的動作只為了配合當下的情境。

 

上面的 gif 可以看到中間下方兩個人物在交換時,沒有動作的那一方會有斜靠在中間柱子的動作,這個動作在整個遊戲只有出現在這裡,製作者也沒有因此偷懶,事實上大部分的遊戲在這種細節上都是會偷懶的。這樣子的細節充滿整個遊戲,這讓遊戲體驗真的有意外飛躍性的提升,有興趣的人真的要親自體驗才知道這種細節給人的感覺有多好。

 

而叛逆機謝師雖然是以 metroidvania 為骨幹,但是在戰鬥的設計上屏除以力拼力的設計,也沒有常見的等級系統,而是改用一種比較類似解謎的方式,針對每個不同的小兵都會有稍微不同的應對方式,整個遊戲裡基本上不存在用不到的道具、武器或動作,這也讓為數不多的動作跟武器玩起來充滿著變化性。而也因為動作跟武器數量上非常節制,也保證了最重要的探索體驗是絕對的流暢。

在遊戲的關卡中同樣使用了這樣的設計邏輯,因此相對於同類型的遊戲來說,叛逆機械師「動作解謎」跟「平台解謎」的比例相當高。不過在大量的動作解謎背後所設計的互動機關並不算多,在這樣的前提之下製作人還是靠著推進遊戲的極限,找出了更多的可能性讓整體遊戲充滿著各式各樣的創意與巧思。

 

從小兵到關卡設計,叛逆機械師都將傳統動作遊戲中「以力拼力」技術取向的設計占比縮到最小,改以偏向解謎跟應對為主的設計。因此在遊戲中處處可見製作者的創意。

 

同樣的設計理念也延伸到了頭目戰之中,每個頭目在不同的階段都有不同的應對方式,所以與其說「打」頭目,不如說更像一場有動作要素的大型解謎,其中動作要素雖然不是頭目戰中的主軸,但也需要一定的技術門檻,藉此來保證一定程度的挑戰性與玩家成就感。

 

頭目戰的設計相當有趣,每個不同的頭目都有各自截然不同的體驗。最終頭目的體驗更是好的不可思議,不只融合了整個遊戲的解謎手法也在最後一定程度的充實了遊戲的動作要素。

 

這樣的設計有好有壞,好處是玩家在第一次玩的時候會充滿著無止盡的新鮮感,壞處是因為基本沒有提示,有時候要試很多次才知道某個頭目個某個階段要怎麼應對,另外第二輪之後因為該知道的都知道了,賴以為生的新鮮感也會大幅下降。

或許是為了彌補這樣的問題,遊戲中有兩組隱藏頭目,這兩組隱藏頭目的設計邏輯就跟上述的完全相反,回歸最原始的動作遊戲設計,非常直接單純的考驗玩家技術,而且難度不俗。其中一個雙子 BOSS,你不說我還以為自己在玩空洞騎士呢。

 

遊戲內有兩組隱藏頭目,這兩組頭目都回歸到最原始的高難度動作遊戲設計。雖然挑戰性不低,但設計依然用心,就算難還是難的很有樂趣。

 

對比遊戲中鮮豔的色彩,劇情本身則是有點陰暗沉重,過程中也不乏斷肢或爆頭等等的暴力情節 (而且還是用空手把一個人的頭槌爆),甚至有強迫玩家放棄同伴讓他等死的橋段。與其說每個人各自不同的喜好,不如說在這遊戲鮮豔的美術跟輕活的音樂之下有種強烈的違和感。

主線劇情整體來說算非常單純,沒有什麼讓人意外的爆點或轉折。值得一提的大概是遊戲中人物的對話總是讓人好像看懂又沒看懂的感覺,不知道是不是繁中翻譯的問題,常常覺得雖然能看懂他們的對話內容但是又有點莫名其妙。

所以以劇情來說並沒有太多吸引人的地方,但是因為前面提過人物的動作細膩又生動,因此遊戲中人物的情緒非常有渲染力,玩家可以非常容易對遊戲裡人物的焦慮或是憤怒感同身受。

 

遊戲中人物細膩的動作給其中的情緒帶來極強的渲染力,有時候有些有點俗套的劇情或是對話依然有辦法讓人動搖。

 

總結來說,叛逆機械師充滿著創意,遊戲內容在各種細節上都擁有細膩無比的打磨,整體完程度極高,尤其是沒親身經歷很難想像只是將遊戲人物的動作做到如此細膩時竟然能這麼大程度的影響遊玩體驗。小編認為只要你喜歡玩遊戲,都可以來試試看這款由製作人 Joakim Sandberg 獨自一人花費了接近十年的時間所打磨出來的精品。

延伸閱讀:

《專欄 / Metroidvania 是什麼遊戲?為何如此讓人上癮?》

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