專欄 / 一場 JRPG 的文藝復興:《歧路旅人》。來自過去的未來。

有時候想一想,總是會有種整個遊戲的世界就是繞著七年級生轉的感覺。

當七年級生從小看著無數的勇者拯救世界,拯救到已全然麻痺之後又看到一個世界陷入危機時只會道出「阿,又是這樣的老梗嗎?」,遊戲廠商就開始真正專注在那些能更讓人產生共鳴的小人物故事。當七年級生對著當今所謂大數據的 3A 大作感到疲乏時,總是會出現一道充滿古味的「新遊戲」來喚醒遊戲最簡單的快樂。

當七年級生透過那些點陣圖所拼接而成的遊戲畫面烙印著屬於自己的童年回憶時,又有誰想的到在 3D遊戲開發技術早已純熟的今天,Unreal、Unity 等等遊戲開發引擎的普及化之後,「點陣圖」與「像素風格」不僅沒有消失在時間的洪流之中,更甚至成為了遊戲本身的賣點與宣傳噱頭。

這是一場 JRPG 界的文藝復興,而開啟這扇大門的,就是 《歧路旅人》。

您可能會感興趣:不只是狩獵而已!《魔物獵人世界:Icebrone》 從一而終的堅持!

 

 

觀看遊戲預告片時,試問哪個經歷過像素遊戲全盛時期的玩家能夠不被吸引?這種用全新概念打造而成的「HD-2D」風格讓歧路旅人與一般現代的像素風遊戲有了明顯的區隔,不再只是為了像素而像素。

而遊戲中磁磚的材質、水流的光影等等細緻的表現更是將畫面的美感昇華到全新的境界。大量使用的移軸鏡頭又不斷地提醒玩家這依然是一場像素風的盛宴。這一切之所以能夠融合在一起,靠的不光只是技術層面的問題,如何讓3D材質的精緻不至於搶走玩家對像素的注意力,靠的是美術團隊深厚的底子才能取得這中間的平衡。更別說他們是在一個全新的、沒有其他人到過的領域完成這件事。

您可能會感興趣:喔喔喔喔這到底什麼遊戲,難到哭出來的傳統日式回合制角色扮演遊戲 《Epic Battle Fantasy》

 

歧路旅人畫面雖然是以像素為本體,但全新的 HD-2D 技術讓像素不只是像素,整體畫面美的不可思議。

 

戰鬥系統的主體使用的是弱點 / 破盾系統,也就是必須先靠打擊特定的弱點屬性來讓敵人陷入俗稱「擊破」或「破盾」的虛弱狀態,處於虛弱狀態的敵人所受到的傷害遠遠大於未擊破之前的狀態,在這樣的基礎之上歧路旅人還加上擊破的下一回合敵人會處於無法行動的暈眩狀態,以此來增加「破盾」所帶來的戰鬥收益。

 

歧路旅人的戰鬥系統使用了弱點 / 破盾系統。系統本身架構嚴謹,打擊感跟整體的戰鬥節奏都在能做到的範圍內做到盡善盡美,唯一可惜的是 UI 的設計有點美中不足。

 

以弱點 / 破盾系統為骨幹,歧路旅人還另外加上了破盾所需的攻擊次數來調整難度,同時拉大頭目與小兵的差異性。表面上這只是一個小小的額外改動,但是有玩過的人都會知道這個次數那怕只多一次都會對戰鬥策略產生極大的影響。

原因在於歧路旅人盡可能的將破盾所帶來的效益最大化,也因為確保了破盾能夠帶來戰鬥中絕對的優勢,因此便可以將為破盾之前的難度再更進一步的提升。這一來一往之間的難度差異,讓玩家在戰鬥中必須迫切尋求最好的破盾時機,那怕只會差一次攻擊,可能都會讓我方團隊陷入極大的不利狀態。

您可能會感興趣:一場如夢似幻的童話之旅-《光明之子》(Child of Light)

然後為了增加戰術的多樣性,除了常見的將魔法分成各種屬性之外,也將物理性的打擊分散成各種不同的類型。再將每個職業能夠製造的打擊類型或魔法屬性分散,讓玩家在每個不同的區域面對不同組成的敵人都要重新思考職業的分配。因為破盾與否的難度差異甚大,玩家很難靠堆高等級就無腦的一路輾過去。

最後將這一切統整起來的就是歧路旅人原創的 BP 系統。BP 系統是每個角色在戰鬥中每經過一回合會獲得一個 BP 點數,這個 BP 點數可以用來增加普攻的次數或是提升技能的等級。

這些很明顯都是為了對應前面所說的弱點 / 破盾系統而設計的。每個角色一次最多可以用 BP 強化三次 (點),但 BP 的最大儲存量只有五點。這些巧妙的設計讓 BP 系統在完美統整了整個戰鬥系統之餘同時也更進一步加深了歧路旅人的戰鬥深度跟戰術設計。相信有玩過的玩家都會發現,「沒有 BP」或在關鍵時刻「BP 不足」是多麼痛苦的一件事。

 

BP 系統的設計甚為巧妙,除了完美的統整了整個戰鬥系統之外也將歧路旅人的戰鬥深度推向更高的層次。

 

另外有個不得不提的有趣設計,那就是歧路旅人在城鎮的探索上額外花費了不少心思。不像一般在城鎮本身多加琢磨的思維,歧路旅人將焦點轉向那些總是會被玩家忽略的 NPC 身上。八位主角都有各自的探索技能,這些技能主要分成四個種類跟兩大派別,即「正道」與「邪道」。

技能種類主要的作用有跟 NPC 對戰、招募 NPC 幫助戰鬥、得知 NPC 背後的故事以及獲取 NPC 身上的道具,而正道的技能有等級限制但不會有失敗問題,邪道沒有等級限制但會有成功率問題,一旦邪道技能失敗太多次玩家會需要付出不少代價 ($$$) 來補救。

這些探索技能除了能讓玩家得到不少有用的道具之外,挖掘 NPC 背後的故事尤其有趣。看似孱弱的老太太結果是整個遊戲最強的殺神之一,路邊不起眼的老爺爺竟然曾經是知名的暗殺者等等,有太多有趣的設定等著玩家去發掘。除此之外最重要的是支線任務的完成也完全依賴這些探索技能。

您可能會感興趣:10 年前橫空出世的獨立遊戲顛峰之作 《時空幻境》(Braid)

 

路邊隨便一個不起眼的 NPC 都有可能會有一段不可思議的故事,被盡心盡力賦予靈魂的 NPC 也是歧路旅人獨特的魅力之一。

 

Advertisement

在了解支線任務的內容後,玩家會發現完成任務的方法通常不只有一種而已。比起一般只會要主角們幫忙跑腿的舊設計,這樣的設計或許玩起來的本質上還是在跑腿,但在感性上多了一層人性,而理性上則多了一層解謎感與互動性,讓每一次的跑腿都是一段有趣的小故事。

小編印象深刻的是有一個舞孃的最後一支舞的支線任務,當時小編透過給了她一件舞衣完成任務,但是在完成之後在同樣的城鎮發現有一位母親在說自己的小孩身體不好,希望能看到某位舞孃的舞蹈讓他打起精神,小編馬上重新讀取檔案再用不同的方式解完了這個舞孃的最後一隻舞任務。這就是歧路旅人在支線任務上的魅力,製作團隊努力的賦予這些 NPC 靈魂,即使是簡單不重要的支線小故事,也能讓玩家有強烈的帶入感。

您可能會感興趣:當遊戲逐漸速食化,傳統 JRPG 在現代環境下該如何突破困境?

 

玩家不再是為了獎勵而選擇解法,而會為了喜歡的故事選擇不同的路線。這種強烈的帶入感也是用心塑造 NPC 進而帶給玩家的樂趣之一。玩家也不再單純只為主角而感動,而是為故事本身而感動。

 

劇情上,圍繞著八位主角的故事各自展開,劇情取向不再專注在一本熱血救天下的王道劇情,取而代之的是八個名不見經傳的小人物為了各自的目標在奔走的小人物傳記。除了深刻的刻畫每個人內心的掙扎之外,也不刻意避諱可能有點黑暗沉重的劇情,例如小編第一次跑舞孃第一章劇情的時候,真的有點被某個橋段嚇到了。

不再需要拯救世界,每個人的信念都遭受不同類型的考驗,對於現實到有些殘酷的劇情也不避諱,這些造就的是更能讓玩家產生共鳴的故事,每個玩家總能在八位主角的故事之中,分別找到那麼一些自己在裡面。

 

歧路旅人的劇情不再聚焦在命運之人拯救天下蒼生的故事,而是專注在每個小人物的成長傳記。故事樸實無華但卻能夠真正的牽動人心,每個玩家或多或少都能在八個主角各自的故事中得到不同程度的共鳴。

 

然而這樣的劇情設計也有其缺點,首先因為遊戲設計允許玩家任意選擇八位主角中任意一位來開局進行遊戲,然後不一定要將八位主角通通找齊也能持續推進遊戲進程。因此在人物的參與上就有順序必然為亂數的情況在,所以劇情為了方便,採用的是八位主角的故事各自獨立互不相干擾,因此八位主角在各自的故事之中互動為零,這是相當可惜的。

遊戲中偶爾會出現所謂的「隊伍對話」,其實還是可以發現各個主角之間的互動非常有趣,但因為遊戲設計與劇情設計上的衝突,這些互動都無法在各自的主線劇情中看到,著實遺憾。

 

條件達成時偶爾能夠開啟隊伍內的對話,八位背景跟個性都大相逕庭主角之間的互動其實非常吸引人,有時嚴肅、有時搞笑、有時可愛。然而這些互動因為遊戲設計跟劇情設計的衝突導致無法出現在主線故事之中,這是歧路旅人最大的遺憾,沒有之一。

 

而最終隱藏頭目的支線劇情中,會發現其實有一個在原本八位主線的劇情中被隱藏起來的關鍵事件默默地將八個人全部串起來 (絕對不是伊修瓦爾殲滅戰)。這段的背景設定真的很不錯也很有趣,但真正讓人欣賞的地方是這是存在於主線劇情之前的設定,遊戲並沒有為了這個事件而將劇情的取向硬是搞成那種「命運的八人」類型。

單純只是在這個事件中出現的各種不同的人事物分別在不同的面向影響了八位主角而已,不多也不少,沒有命運的大集合,也沒有人是萬中選一救世主。

歧路旅人從一開始就將主軸堅持在真正能夠讓人產生共鳴的小人物傳記上。然而可惜的是這些從一而終的堅持因在最終隱藏支線的劇情又回到拯救世界的老梗而功敗垂成,總會讓人有一種跟前面遊戲有點格格不入的感覺。

戰鬥系統也有許多讓人覺得惋惜的地方,弱點屬性的存在只是為了要破盾,而沒有傷害上的加成差異性,這點小編相信製作團隊肯定有想過,但小編真的想不到為何最終捨棄了這樣的設計。除此之外因為 BP 系統會相當大程度地影響戰局,所以唯一能夠額外為全體補充 BP 的藥師就顯得非常 OP,有沒有藥師的戰鬥難度可謂是天壤之別。這讓強調職業搭配的中心思想在此略顯尷尬。

 

藥師的獨特技能能夠補充全體 BP,這在 BP 系統大幅影響戰局的設計之下顯得過於 OP。

 

除此之外,主線與支線的頭目難度落差有點大,到中後期之後主線的頭目幾乎都沒有難度,非常可惜,唯有支線任務的頭目才能給玩家帶來足夠的挑戰性。

另外最終隱藏頭目本身設計的非常有趣,在八人必須全上的狀況下,職業跟被動技能的分配考驗著玩家一路走來的遊戲理解,在思考團隊配置時意外地樂趣十足。然而可惜的是每次失敗都要先重打八個頭目才能再次挑戰,就算這八個頭目並不算強,這樣的設計依然讓人感到煩躁且並沒有任何額外的樂趣存在。

 

最終隱藏頭目有分兩個階段,因此要讓八人全上。在思考職業配置的時候非常有趣,兩個階段的頭目也都很有挑戰性,作為遊戲的終點,的確很有一種畢業考的感覺。可惜每次重新挑戰都要先經過相當冗長的過程,這個部分絕對是負評設計。

 

說到底,究竟歧路旅人與那些以復古為主打的遊戲有什麼差異?為何就只有歧路旅人可以被視為是一場文藝復興的啟蒙?

 

 

其中關鍵的點在於,一般以復古為主打的遊戲,其遊戲設計的目的在於挑動老玩家的情懷為主,很少有遊戲在確認自己要走復古風之後還願意再額外嘗試創新。而歧路旅人追求的遠遠不僅止於挑動情懷,它有著讓新玩家也能感受到老遊戲魅力的野心,它不安於在老玩家之間的孤芳自賞,而是努力地將老遊戲的美發揚光大。

 

以復古為主打的遊戲通常設計的目的僅止於挑動老玩家的情懷而已,剩下的就是讓遊戲好玩、有趣就可以了,例如去年八月底發售時造成不小話題的 《忍者信使》(The Messenger)就是一個很標準的例子。它完美抓住了像素遊戲的精髓,遊戲也非常好玩,忍者信使無疑是一個非常好的遊戲。但客觀來說並沒有任何大膽創新的嘗試。

 

很少有復古風的遊戲有像歧路旅人一樣的挑戰精神,如何在已經改變的時空環境讓老遊戲的美不單單只是老玩家之間的回憶?對這個問題的正面回答就是歧路旅人與其他復古風遊戲的最大區別。

不願意自己只是單純的像素風,於是開發出全新的 HD-2D 技術讓自己昇華成了史上最美的馬賽克。戰鬥系統守著傳統回合制的骨幹,敵人或主角的動作甚至刻意做了刪減與頓幀的效果,一再地強調自己對於傳統 JRPG 的憧憬,但又在技能的光影特效上下足功夫讓自己老少通吃。

 

 

而為了滿足現代玩家對於流暢節奏的要求,在確保技能施放動畫的打擊感跟華麗特效之後也很節制這些技能動畫的時間,本身節奏不算快的戰鬥卻不會讓人感到拖泥帶水。這點要做的沒有表面上想的這麼容易,一不小心可能就會變成跟 《狂野歷險 the Vth Vanguard》 一樣技能特效表現力不足的窘境。

城鎮探索、支線任務,這些傳統的 JRPG 該有的元素一個也沒有少,但是在這些傳統上又加入新的輔助系統讓這些傳統別有一翻新的玩味。這種「不斷在傳統的骨幹上注入新的創意」就是歧路旅人最大的特色與堅持。它的每一個部分玩起來都充滿著老遊戲的古味,但又不僅僅是只有古味而已。這樣的堅持遍布遊戲的每個角落。

歧路旅人不像現代的角色扮演遊戲一樣設置多周目,包括小編在內很多玩家覺得很可惜。這件事情或許可以解讀成這是歧路旅人對於自己承襲傳統有點不必要的堅持,畢竟多周目是近十年來才開始流行的設計。

但後來小編我卻有另外一種看法,對比現在多周目的遊戲,以前的角色扮演遊戲雖然沒有多周目卻有讓人一破再破也不會厭煩神奇魅力,而當小編花了 130 小時終於完整第一次全破歧路旅人的當下,想的竟然是開另外一隻主角開局再重新玩一次。這種讓人不斷重複遊玩的神奇魅力,或許才是歧路旅人在現今的世道中,最獨一無二的傳統魅力。

歧路旅人用全新的技術和觀念去詮釋舊時代的遊戲,保留老遊戲中迷人的精華,捨棄不適合現代環境的因子,加入讓新玩家也能感受到魅力的元素。這樣勇於用傳統挑戰現代的精神以及最終極高的完成度正是讓歧路旅人與其他復古風遊戲有決定性差別的地方,也是讓歧路旅人能夠吹起現代遊戲文藝復興號角的關鍵。

Related Posts