專欄 / 喔喔喔喔這到底什麼遊戲,難到哭出來的傳統日式回合制角色扮演遊戲 《Epic Battle Fantasy》

小編曾經於專欄 《當遊戲逐漸速食化,傳統 JRPG 在現代環境下該如何突破困境?》 探討過關於傳統的回合制角色扮演遊戲會遇到的挑戰性難以設計的問題,對於這個難題大部分的開發團隊使用的方法就是將遊戲的系統複雜化,透過諸多設定,除了增加挑戰性之外也能建立屬於自己遊戲的記憶點。

但是就是有一款從裡到外從皮膚到骨子裡都是本格派 JRPG 的遊戲,不跟你搞那些什麼花俏獨特的系統,硬是靠著最陽春的基座創造出令人難以忘懷的戰鬥體驗,這遊戲就是 《Epic Battle Fantasy》。

 

 

《Epic Battle Fantasy》 是一個系列 (以下簡稱 EBF),目前最新作五代也於 2018 年 11 月登陸的 Steam 平台。其實 EBF 最早只是在一個名叫 Kongregate 網站裡的 Flash 小遊戲。一代跟二代基本沒有劇情,遊戲方式很簡單,一場戰鬥結束之後直接接下一場,直到打完最後頭目為止。一直到三代之後才開始有地圖移動跟正常的角色等級系統,同時也開始有迷宮、解謎、小遊戲、支線任務、寶箱等等一個正常的 JRPG 都應該要具備的內容。

 

EBF 3 正式的完整了自己作為 JRPG 該有的樣子。也完成了自此之後系列作的基本框架。

 

EBF 作為極度傳統的回合制 JRPG,有別於近年來不斷在系統上求新求變的開發趨勢,自始至終都維持自己一貫的原則:僅靠數值平衡來創造難度。

EBF 有的僅僅只是最傳統最陽春的弱點屬性加乘系統,要在如此簡陋的地基上創造挑戰性已是相當困難的任務,又同時要讓玩家能夠對這個遊戲有獨特的印象,你真的不能不佩服包辦從音樂到美術到程式設計的獨立製作人 Matt Roszak 對於遊戲的超凡理解。

遊戲製作人 Matt Roszak 將這種數值派的極限與差異拉到了最大,是否針對敵人的弱點屬性下手至關重大,僅僅是一個小小的 Buff 或是 Debuff 都可能大幅影響戰局走向。遊戲採取的是定點式的遇敵,也就是敵人都會在地圖上看的到而不是一般的地雷式遇敵,每個點的敵人配置都是固定的,為的就是要讓玩家在進入戰鬥之前可以調整自己的裝備以確保用正確的選裝來面對敵人。

 

EBF 系列採取定點式遇敵,玩家可以在戰鬥前先調整好自己的裝備來因應在不低的難度中各式各樣的敵人。除了頭目之外,遊戲有很多小兵其實也非常難纏。

 

因為就算是路邊的小兵,只要裝備過於隨興隨時都有可能團滅。頭目就更不用說了,玩家的第一輪基本不可能在一場頭目戰中毫無死傷的過關,死亡在這遊戲中基本上是家常便飯。因應這樣的難度,遊戲放寬了戰鬥中死亡的嚴重性,同時降低戰鬥中復活的成本,設計提前復活的技能機制,另外鼓勵玩家除了角色的技能之外大量地使用道具。

這些巧妙的平衡讓單純的回合制戰鬥變得異常的刺激,玩家必須不斷地在努力求生的過程之中尋找一絲攻擊的空檔,而這就是這遊戲設計的最精妙的地方,每一次的頭目戰你總會覺得自己只能不斷挨打不斷復活已死亡的同伴,但就在你覺得絕望的時候卻總能找到那一絲空檔去進行反擊最終取得勝利。

 

EBF 鼓勵玩家大量使用道具 (最常用的絕對就是咖啡 (復活) 跟大蒜 (消除所有異常狀態))。

比起傳統的回合制戰鬥,EBF 精妙的數值平衡更將其戰鬥體驗昇華到了另一種全新的「求生」體驗。這一切之所以能夠可行,一切都歸功於製作人足夠深厚的遊戲理解底子,Matt Roszak 不斷努力地去開拓這種單純體系的極限,達到了就算是大公司製作的遊戲也無法達到的水準。

EBF 精妙的數值平衡讓這遊戲的戰鬥體驗昇華到另一個層次。

然而這一切的源頭都是建基於將數值差異拉大,而這樣的做法其實導致了另一個隱憂:角色等級 / 能力值的提升又該怎麼去平衡?

為了創造如此獨特的戰鬥體驗,遊戲內的數值只要差一點點就會很明顯的反饋在戰鬥之中,那麼當玩家的角色等級 / 數值提升時,很容易讓難度瞬間降低導致落差,如果調整公式讓玩家的能力值反饋不要那麼明顯,又容易讓玩家覺得等級的回饋感過低,感覺等級好像沒什麼用。

針對這個難題,EBF 的作法是降低玩家能力值的回饋,但是玩家的血量為非線性的成長 (等級越高提升的血量越多),再另外於地圖的寶箱裡設置大量的加能力值道具。在維持整個遊戲的挑戰性之餘,也能確保玩家在等級系統上所收到的回饋感。

遊戲中有大量的提升能力值道具,讓整體的等級跟難度之間取得一個平衡。

也因為 EBF 一直以來的難度都很高,所以遊戲貼心的設計了難度選擇的選項,但我相信任何一個玩過 EBF 的人都會告訴你要選最難的難度才能真正體會到這個遊戲的精隨。

從背景音樂的精緻程度來看,真的很難想像這是完全只由一個人開發的遊戲,人物跟怪物的動作建模以 Flash 遊戲來說算是極為精細,甚至還有非常完備的紙娃娃系統。在很多小地方也能看到製作者的用心,例如每個角色在戰鬥時的等待動作都不會只有一種。

每個角色的動作都可以說是非常精細,戰鬥時的待機動作每個人也都不會只有一種,可謂是誠意滿點的製作。

通常我們在說 EBF 系列的時候,一般都是泛指三代以後的系列,畢竟一二代就是很單純的無限戰鬥而已。但是很明顯能夠建立如此精密的數值平衡絕對不是一朝一夕就能突發奇想地完成,在這一點上我相信在製作一代跟二代的經驗肯定給 Matt Roszak 不少的幫助。

總而言之,如果你是傳統回合制 JRPG 的愛好者,《Epic Battle Fantasy》沒有錯過的理由,更別說三代在 Steam 上是免費的,要入門完全沒有任何門檻。要說可惜的點可能就是五代才有完整的中文字幕,雖然說劇情其實也沒有太特別的地方,不過倒是玩了很多動漫的梗,有抓到梗的話應該都能讓人會心一笑。

近期透過超有愛的製作組動畫化之後聲名大噪的 JOJO 梗,EBF 在十年前就開始玩了呢。

 

然而 EBF 依然有其無法掩蓋的缺點,EBF 一到四代其實都是在網頁上的 Flash 小遊戲,後來從三代開始才移植到 Steam 上。因此就算以 Flash 的標準其動作可說精細,但放到電腦的標準來看,反而有種不上不下的感覺,它並不像類似點陣圖或像素風格的遊戲是「刻意」為之,而是早期於 Flash 平台上開發所以「不得不」的結果。

因此就算做的再精細,也還是讓人感覺缺了一點質感。也因為已經出了四代,就算五代是直接出在 Steam 上,也會看到為了保持自己一貫的風格而被這種 Flash 的框架限制住了。

最後,小編還是要喊一句所有 EBF 玩家都會喊的一句話

「Natalie 的○○讚!」

 

 

延伸閱讀:

專欄 / 當遊戲逐漸速食化,傳統 JRPG 在現代環境下該如何突破困境?》
一場如夢似幻的童話之旅-《光明之子》(Child of Light)

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