育碧對開發開放世界遊戲的熱情,從《刺客教條》系列就能看出來。
五年前推出的《刺客教條:大革命》,雖然號稱開放,但如果玩家專注於主線任務,大約在 20 小時內就能將遊戲完成。
但去年推出的奧德賽地圖幅員廣大,任務更是多不勝數,根據育碧所稱,玩家們遊玩奧德賽的平均花費時間約為 60 小時。
「我們的開發目標是你能在奧德賽中玩到一個完整的大革命,如果你想要有 15 小時的劇情,你完全可以擁有,但與此同時,在這個世界的其他地方你可以追求更多東西。」育碧首席執行官 Yves Guillemot 表示。
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不過奧德賽與大革命的規模雖然不能相比擬,但參與開發的工作室數目都在 10 個左右,每一個工作室分配到的工作量也隨著世界越來越大而增加。世界越大所需要的開發預算就越高,但遊戲最後的售價卻是一樣的。
當被問及這種商業模式是否能持續進行時, Guillemot 也表示在過去幾年中,遊玩育碧遊戲的玩家不斷上漲。另外得益於遊戲市場的擴大,遊戲的生命週期也比以往要長,一款遊戲獲得收益的時間遠比以前要長久。
另外在遊戲上花費額外金錢購買虛寶,在買斷制遊戲中備受爭議,但育碧的情況可不同於臭名昭著的 EA。
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Guillemot 表示,玩家在奧德賽中平均 60 小時的遊戲時間證明了他們對於遊戲本身非常投入,且育碧的開發團隊在遊戲發售後還會繼續創造後續產品,讓玩家繼續留在遊戲中,而能在遊戲中購買物品會讓開發團隊有更充裕的資金去創造新玩意兒。
育碧的公式化開放世界
育碧雖然是開放世界遊戲的大頭之一,但他們並非沒有遭遇過挫折,大家還記得早期線性單機遊戲的玩法嗎?遊戲會明確地告訴你主線目標,在解決主線任務的同時可以觸發不同的支線任務,而遊戲系統會明確地告訴你哪裡能去或不能去,甚至是把你關在地圖裡面直到觸發主線為止。
線性遊戲的好處就是玩家不會像無頭蒼蠅般亂轉,而遊戲開發團隊也能很好地把控玩家的遊戲時數以及遊戲節奏,避免發生玩家等級一不小心練太高導致戰鬥無聊的情況發生(當然如果你是十里坡劍神另當別論),也能掌控遊戲開發成本,避免不必要的資金投入。
但育碧的公式化開放世界,乍看之下非常自由,細看之下核心內容與線性單機遊戲非常相似。
1. 把任務明確標在地圖上。
2. 沒有使玩家探索的慾望
3. 任務作業感重(你別跟老子瞎逼逼,告訴我幾隻?在哪?)
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標明要素的缺點與作業感
這種公式化開放世界剛開始玩的時候非常新鮮,覺得可以在地圖上自由走動的感覺真好,但遊戲系統為了怕你錯過某些要素而幫你標明在地圖上,一副「我有做這個你快來玩我」的樣子,反而提高作業感。
另外隨著系列地圖越做越大,為了怕玩家跑圖無聊,自然得放入更多的任務或要素,可這樣精細度跟深度就顧不上了,玩家只會得到許多簡單而沒有品質的支線任務。
這邊不得不說一個例子,那就是《碧血狂殺2》,《碧血狂殺2》中的遊戲要素非常之豐富,但他們不怕你錯過,因為開發團隊希望你發自內心去做選擇,這樣遊戲中的角色才是「你」的化身,而不是違背內心被系統引導做出決定,當然,此時與彼時的遊戲開發環境不能同日而語,但《碧血狂殺2》的確在這方面提供解方,但所要花下的心思與成本也非常龐大。
如何使人有探索慾望?
拉回正題,開放世界的「探索感」如何而來?那就是對於這世界的未知!這方面做得極好的就是《薩爾達傳說:曠野之息》了,即使沒玩過薩爾達,你也爬過塔吧!
曠野之息遊戲剛開始時,林克對於這世界一無所知,遊戲的小地圖全部都是黑的,需要藉由爬塔來開啟地圖。但你爬完塔之後,你只會看到更多吸引你的地方,促使你繼續玩遊戲,但在刺客教條,爬完塔之後,你會看到地圖憑空多了一堆要素等你去解,似乎開頭就接結尾,中間過程並不重要,拿到獎勵的心情毫無成就感。
任天堂藉由「爬塔」這個大目標促使玩家在地圖上移動,而在移動的過程中又會有許多吸引你去探尋的事物,任天堂在開發曠野之息時,使用「場地三角形法則」,希望玩家不知不覺被系統引導,但在完成小目標後又能想起原本目的,這解釋起來又是大篇幅,詳情可以點這篇文觀看。
一款遊戲如果要吸引玩家不斷玩下去,需要提供多種不同的遊戲刺激,但公式化的世界,所提供的遊戲刺激卻相當重複,難以吸引玩家持續遊玩。
故意讓玩家不知道才是好事!
玩遊戲,而不是把完美攻略在你的電腦或主機上走一次流程。
這點小編在玩 FF15 時有深刻的體會,明明是十萬火急的王子復仇記,小編當時購入兩天玩了 10幾個小時,但是主線劇情一點都沒推,都拿去開跑車、騎陸行鳥以及採集各種道具上,好玩嗎?當然好玩,不然怎麼會花 10 幾個小時在遊戲中,但仔細想想,劇情以及遊戲內容的脫節感相當嚴重,明明是十萬火急的事情卻還在跑車浪漫旅。
育碧的優點以及如何改善缺點?
當然,育碧能賣這麼久的開放世界遊戲,還是有厲害之處,不然為何缺點明顯可見,但育碧硬是堅持了這麼久,且遊戲不只產量高,銷量也高?
除了品質穩定、上手容易、劇情簡單又有一點噱頭外,育碧通常會選擇現實世界中的歷史背景進行取材,並且經過精細考究,力求將玩家帶入當時的世界,甚至在《刺客教條:起源》中,遊戲還附帶導覽模式,詳細為你解說遊戲中的物品,這份對於歷史以及美術的要求,是吸引玩家賣點之一。
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再來,雖然說是所謂的公式化開放世界,但每一代都會加入新系統,黑旗的海戰、RPG 養成系統讓玩家培養自己喜愛風格的角色、奧德賽的對話選項分支等等,每一代的刺客教條都是有別於之前幾代,讓老玩家有耳目一新的感受。
但這些優點並不能改善前面所述之缺點,充其量只能延長玩家玩膩的時間點,所以育碧在奧德賽中,讓玩家自由選擇遊玩方式,可以選擇以往的傳統模式或是探索模式。
傳統模式就是以往的公式化開放世界,粗暴、簡單、直接,但是無聊。
探索模式則是全新推出的模式,在探索模式中,大部分的時候是看不到任務標記的,玩家必須依靠自己找出目的地或是任務解決方式,遊玩樂度大大增加。
不過也有可能是育碧第一次在刺客教條上推出這個系統,遊戲給予玩家的提示非常充足,基本上不會有找不到的狀況,一者可能是育碧打算先練練手試試水溫,一者也可能是育碧想讓老玩家適應一下新模式,做為未來轉換玩法的準備。
育碧的遊戲到底值不值得買,我認為還是值得的,但是買有季票的黃金版就好,育碧的確在嘗試做出改變,每一代之間系統也更加多元,在各方面的品質也都有相當不錯的水準,不一定到神作,但它絕對不會雷你。
PS.引領遊戲硬體大革命的大革命那種就不算啦,那不是遊戲系統方面的問題