專欄 / 現代 3D 動作遊戲的奠基者 ─── 《惡魔獵人 ( Devil May Cry ) 一代》!

動作遊戲的先河

當今遊戲市場上,《黑暗靈魂》 ( Dark Souls )系列或《血源詛咒》( Bloodborne )帶給玩家們高難度的挑戰,《魔物獵人:世界 》( Monster Hunter: World ) 則開拓了耳目一新的狩獵體驗,而全新重啟的《戰神》( God Of War ) 則迎來讓玩家津津樂道的巨大變革。

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市面上有許多優秀的 3D 動作遊戲,現在正是一個動作遊戲百花齊放的年代,是一個動作遊戲百家爭鳴的戰場。而為現今動作遊戲打下了基礎的經典,正是 2001 年發售於 PS2 上的《惡魔獵人》 ( Devil May Cry ) 一代。

 

惡魔獵人一代於2001年8月發售

惡魔獵人的起源

《惡魔獵人》原本是卡普空 ( Capcom ) 公司為了製作旗下熱門系列《惡靈古堡》( Biohazard / Resident Evil )第四代的企劃,其製作人神谷英樹創造了許多經典系列如《惡靈古堡》、《謎魔界村》以及後來的《完美超人 JOE》、《大神》、《尼爾:自動人型》。

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然而在開發過程中製作人發現整個作品已經完全脫離了原本惡靈古堡的風格,於是便將其重新包裝當作全新的企劃加以製作,最後的成品就是惡魔獵人一代。

動作遊戲操作系統上的創新

在談論惡魔獵人一代究竟做了什麼之前,我們必須先回顧當時同樣是2001年推出,同樣由卡普空公司製作,同樣在動作遊戲史上具有經典地位的遊戲 --《鬼武者》。當時作為開路先鋒的鬼武者,以其獨特的「一閃」系統征服了廣大的玩家。

但是事實上當時鬼武者的細節操作仍然是早期惡靈古堡式的詭異模式。沒有經歷過的玩家可能很難想像,當時操作人物時,左右鍵是無法移動人物的,左右鍵的功能是讓人物「原地」旋轉,轉到自己要前進的方向時再按方向鍵的上來前進,甚至是沒有「跳」這個動作的。

 

鬼武者當時以金城武的臉為原型配合歷史人物明智左馬介秀滿成功引起話題,並以其獨特的一閃系統博得玩家的一致好評,為系列作打下扎實的基礎。

 

光是要解釋移動方式就要花這麼多篇幅,如果這種操作模式拿到現今的動作遊戲裡絕對是會得到一面倒的噓聲,然而當時的 3D 動作遊戲就都是這麼操作的。

惡魔獵人打破了這樣的移動操作模式,直接使用了 PS2 手把的左類比搖桿做相當直覺的全方向移動,讓遊戲的操作流暢度到達了前所未有的新境界。再來加入了「跳」這個動作,也讓遊戲中加入「平台」的要素。

再者是史無前例 ── 刀劍(近戰)與槍械(遠程)的混合動作,同時也將連段 ( combo ) 的概念第一次的引進了動作遊戲的世界中。

最後就是「鎖定(lock)」鍵以及藉由「鎖定」所延伸出的一系列動作變化,包括了像是突進刺擊(Stinger)與動作遊戲史上最重要的發明──「翻滾(roll)」

「翻滾」這個動作除了短時間內位移一小段距離之外,也同時具有「短暫的無敵時間」「取消動作硬直」兩種特性。這些要素完全重新定義了動作遊戲設計的方式。在此之前的動作遊戲設計中,敵人的攻擊與被攻擊是被分開來設計的,簡單的說敵人的動作中,很明顯可以區分「敵人攻擊玩家的時間」跟「玩家可以攻擊敵人的時間」。

而在翻滾這個動作被發明之後,因為其無敵與取消動作硬直的特性,「敵人攻擊玩家的時間」跟「玩家可以攻擊敵人的時間」中間原本分明的界線開始可以「被模糊」了,遊戲設計師不再需要特地設計一段時間是專門給玩家輸出的,而是設計整套的動作讓玩家可以「根據自身的技巧尋找輸出的機會」,讓玩家本身的能力程度來決定自己的輸出空間。

 

惡魔獵人中創造的「翻滾」為整個動作遊戲帶來了巨大的變革。

 

同時這樣的設計概念也讓戰鬥的節奏變得更加緊湊,更有一種真實的「纏鬥」感,玩家不再是被動地「等待破綻」的到來,而是可以主動地「尋找、製造破綻」。

對於玩家本身直觀的感受而言,流暢的操作、連段的引入與全新的閃躲概念結合起來最後呈現的就是前所未有的緊湊與刺激的戰鬥節奏與更自由的應對方式還有嶄新且良好的遊戲體驗。

 

對動作遊戲的影響

對於整個動作遊戲產業而言,這種躲打合一的思維則豎立了全新的標竿而且依然沿用至今。你會發現許多的動作遊戲就算表面上有許多的不同,但是在設計思維上歸根究柢依然是這種躲打合一的概念。

事實上惡魔獵人帶來的變革不只是翻滾而已,它依然在其他的地方有著諸多創新之舉,例如前面有提到的改善當時 3D 動作遊戲糟糕的操作以及史無前例的遠近混搭的戰鬥方式等等。

尤其是將連段、招式等概念帶入動作遊戲這件事情,可以讓敵人針對不同的招式有不同的反應或互動,因此大大增加了敵人設計的多元性與複雜度。

現在依然有很多動作遊戲裡的元素追本溯源都還是可以追回到惡魔獵人一代,或許對於玩家來說,惡魔獵人一代的出現就是一款帶來了全新且暢快的遊戲體驗,但是對於整個動作遊戲界來說,它不僅設立了標竿、更完整了 3D 動作遊戲的基礎框架。

 

惡魔獵人帶來了諸多創新之舉,其將招式與連招(combo)引入動作遊戲的想法甚至成為之後所有動作遊戲的基礎概念。

單以惡魔獵人系列來說,三代或許才是最經典的一代,四代則是集歷代大成之結晶,五代小編個人認為更像是一場惡魔獵人歷史的嘉年華,但是惡魔獵人一代則是整個遊戲史上不可抹滅的一頁經典。

Jackpot!
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