《無人深空》建議《冒險聖歌》《Fallout 76》上市暴死後 想挽回口碑要「少說多做」

Hello Games 的《無人深空》經歷了大起大落,隨著工作室對遊戲的不斷的完善,遊戲的口碑也逐漸回升。今年在英國布來頓-霍夫舉辦的開發者講座裡,Hello Games 執行長 Sean Murray 談到自己的作品在 2016 年上市時慘烈經驗談,強調開發者在這樣的狀況最好專注於遊戲本身的研發,而避免發表聲明讓自己淌入無法兌現承諾的渾水。

這款遊戲在 2016 年發布的原始版本遭到了玩家的強烈反對,甚至被稱作是「一場騙局」,他們因無法兌現承諾的遊戲內容而大暴死,但工作室已經通過穩定的發布與更新後解決了棘手的局面,更成為了近期最勵志的屌絲翻身。

Sean Murray 說道:「當我看到 EA、Bethesda、微軟以及其他的開發者,試著安撫玩家,卻都只是用講的,姑且不論對或錯,這其實都沒用的。每一次遊戲大廠都會跟自己的粉絲對話來嘗試解決問題,結果就淌入渾水,只讓問題變得愈來愈惱人。我覺得也許我們的作法是對的。做了什麼比說了什麼更重要。」

《無人深空》是近年來許多遊戲中第一個發生嚴重絆腳石的遊戲,因為像 《Fallout 76》,《Sea of​​ Thieves》和《Anthem》這樣的遊戲一直在努力維持良好的聲譽。事後看來,默里對於陷入死局的工作室有一些建議:「行動勝於雄辯。」

Murray坦言,其實像 Hello Games 這樣的小團隊,當時並沒有準備好如何應對他們的言論會產生的效果。「在E3這種場合和上百萬人宣講時,作為一個開發者而言,可能並不會意識到最後大部分買遊戲的人可能只看了一個預告,甚至只看了其中的30秒。 」

「當你激動地講解這款遊戲時,你可能很難分清差別,因為講的人也很激動,聽的人也很亢奮」他表示當和媒體聊天時,大部分開發者都認為他們是懂遊戲是如何開發的,而實際上並不是這樣,他認為對遊戲理解的不同造成了《無人深空》當時的情況。

於是,《無人深空》開發商大概有兩年沒有接受過媒體採訪,並且也調整了和玩家社群溝通的方式,甚至 3 個月不對玩家社群發聲。「我也曾多次坐下寫遊戲開發日誌,希望能向玩家解釋遊戲開發的現狀和未來的計劃,然而無論對錯,那時候幾乎可以說是毫無信譽可言。」3個月之後,才恢復了和玩家的溝通,重點也放在了更新的補丁詳情等更加實際的東西上。

 

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