《英雄聯盟》受不了啦!Riot 公開平衡邏輯

(圖/League of Legends)

原文:League of Legends

過去的 9 年裡,對於平衡相關的對話可能很粗糙,我們發現玩家不一定總能理解我們在版本週期中想要完成(或可以完成)的事情,於是我們想要改變這一點。

介紹一下英雄平衡架構,我們藉由在版本與版本之間 Buff/Nerf 英雄讓所有玩家構成平衡的團隊。在我們查看召喚峽谷的英雄平衡的過程中,我們一直在內部進行更改。

現在我們已經有時間觀察行動後的變化,我們想要正式化這種方法,希望如果玩家不喜歡我們做出的改變,他們至少可以理解為什麼我們決定做出那些改變。

接下來是我們對如何評估英雄的力量水平建立一致的理解模式,特別是為了確定那些在版本中被指定被 Buff 或 Nerf 候選者。這裡希望透過這種方法讓導致平衡的原因更加一致,從而更容易理解。

過去的英雄平衡

主要改進目標是我們希望通過創建更易懂的平衡策略,讓玩家感覺《英雄聯盟》的平衡決策方法是一致的。我們希望能更容易去信任一種一致的方法-如果我們平衡的方法不一致對於玩家來說可能是最令人沮喪的消息,甚至超過過去或未來的任何獨立平衡問題。

為實現這一目標,我們正在建立一個系統,旨在限制評估英雄力量水平(而不是原因)的主觀性。通過這樣做,我們應該讓更少的英雄在過強或過弱的情況下生存,我們也避免了基於偏見的平衡。

更新後我們的方法

平均水準的遊戲

這個組包含大多數玩家,通常是指前 10%以外的玩家。雖然有些人可能認為遊戲應該只圍繞遊戲中最優秀的玩家進行平衡,但我們認為無論技術水平如何,平衡體驗是《英雄聯盟》引人注目的重要部分。也就是說,我們也認為這個群體的經驗對精確的平衡條件不太敏感,因此我們對它們過於強大的定義受到的限制較少。

結合他們的禁用率,勝率能告訴我們大部分關于英雄在這裡的力量水平,全球平均禁用率(ABR,目前約為7%),讓我們很好地了解特定英雄的強大程度。

  • 上限:如果 ABR<7%,勝率高於 54.5%;如果 ABR 達到 5 倍,勝率高於 52.5%
  • 下限:49%勝率

高端水準的遊戲

除最頂級球員外,該組合包含前 10%的單/雙排積分玩家,此組與平均水準組類似,但對改動別具有更高的敏感度。因此,我們對於確定對該組來說太強大的參數受到更多限制。

  • 上限:如果 ABR<7%,勝率高於 54%;如果 ABR 達到 5 倍,勝率高於 52%
  • 下限:低於49%勝率

菁英水準的遊戲

這個小組包含前 0.1%的單/雙排積分玩家。該組對所有單/雙排積分中的平衡變化最敏感,並且還具有獨特的平衡需求。

與其他小組不同,我們很少有足夠的勝率數據來確定這裡是否有太強的東西(由於玩家觀眾的規模非常有限,樣本量很小)。

即使我們這麼說,但這些玩家水平超出一般玩家太多,以至於他們的英雄選擇行為可以被認為具備足夠的代表性。為此,除了禁用率之外,我們還根據選用率得出關於英雄強度的結論,並且我們不認為選用率在其他小組有足夠的參考性。

  • 上限:高於 45%禁用率
  • 下限:低於 5%選用率

職業水準的遊戲

該組指的是五大聯賽(目前是LPL,LCK,LEC,LCS和LMS)。與菁英組有些相似,我們根據這個群體的英雄選擇行為確定力量等級,而不是根據它們的遊戲的結果。有爭議的是,有些因為某個版本沒有被選擇的英雄,實際上並不一定是能力不足,而是因為環境不允許他們被選中。儘管有這種合理的立場,但我們會認為這些英雄在當前的環境下能力不足,我們將在那時的環境下針對英雄進行平衡。

  • 上限:當前版本有超過 90%的出場率(禁用+選用);兩個版本之間有超過 80%的出場率
  • 下限:低於 5%出場率

如果他們跨越任何一個標準的上限,他們將被視為過強,如果他們低於所有標準的下限,他們將被認為過弱。

 

新或重製後的英雄

新或重製後的英雄在發布後大約一個月內不會遵守這些確切的參數,因為玩家需要時間適應。但在過去一年我們對這類英雄的平衡處裡得不好,所以我們在新的系統之外設置另一套系統以更好地適應它們。這套系統判斷的表準在於英雄在發佈時的預期水平、前幾天/週內的預期性能增長以及他們的表現是否與這些期望不符。

高出場率的英雄

我們非常警惕英雄的受歡迎程度,犽宿和李星就是最好的例子。我們考慮將使用率作為參考數據,但我們認為它沒有為框架增加足夠的價值,因為他們的使用率似乎與力量水平沒有顯著的相關性。唯一的例外是在最高級別的遊戲中,我們會將使用做為標準。

高專精曲線

擁有陡峭專精曲線的英雄,如翱銳龍獸和卡特蓮娜,在經驗豐富玩家手中的勝率通常高于使用該英雄的菜鳥。我們在考慮哪些英雄 Buff 或 Nerf 時要故意遺漏專精曲線的數據,因為我們不想制定可能懲罰玩家投資掌握英雄的系統。我們也樂觀地認為,如果專精英雄的力量平衡不合格,那麼它將在職業遊戲中高機率出現或在菁英遊戲中被高機率禁用-這兩者都將導致 Nerf。

令人沮喪的遊戲玩法

英雄可能會有很多原因讓玩家感到沮喪或者反感,從目前的力量水平到他們的移動性。

使用這個調查數據和玩家對話等內容 ,能幫助我們準確找出導致問題的原因。通過明確客觀的平衡評估,我們可以更好地衡量何時可以從平衡工作轉向減少過度沮喪的遊戲玩法。這兩件事並不是相互排斥的:雷玟在版本 9.10 中增加的 E 冷卻時間是一個旨在同時降低英雄的力量水平和玩家的挫折因素的變化的例子。

 

其它當然還有關於區域差異長期沒符合平衡需求的英雄裝備天賦以及野區改動等相關疑慮,Riot 也有在原文中做出解釋,有興趣的玩家可以仔細觀看原文的內容。

 

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