談《鬥陣特攻》現況,Jeff:「 覺得自己太天真!」

(圖/Overwatch

論壇原帖

四輸出陣是很糟的選項

今天《鬥陣特攻》遊戲總監 Jeff Kaplan 在官方論壇上論壇上的一串熱門討論串進行回覆,用戶 Fritz 提出他認為 3~4 輸出的陣容很糟糕,因為坦或補的玩家變的不僅需要注意正面的戰局,還要觀察側翼,在沒有幫助的情況下,單坦或單補的遊戲體驗非常遭,久而久之沒有人想再玩坦克或補師。

Jeff Kaplan 非常同意 4 輸出是很糟糕的選擇,並拿出《鬥陣特攻》過去嘗試開發的 411 模式舉例(4 輸出、1 坦、1 補):

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我們實際上嘗試了一種叫做 411 的模式,因為它限制了 1坦克,1 補和 4 輸出

這不好玩,我們也不喜歡它。遊戲調整後,單坦克或單補對團隊的重要性太大了。此外,自2016年以來,我們已經依玩家的喜好發展,現在我們在融化坦克或擊殺輔助方面比以前的表現好多了。一旦單獨的坦克或治療師死亡,你會被迫重整隊伍,沒有機會取得勝利。

這是一個很好的實驗,我們嘗試並引發了很多很好的討論。但是,這不是很有趣……

至於強制 222 模式,又牽扯到遊戲的開放玩法以及延長賽的堆屍打法,也是一個有很大弊端的方向。

 

OTP 可能是問題的根源

在正常情況下,《鬥陣特攻》還算一款平衡的遊戲,只要你願意依照局勢改變選擇的英雄。但是當玩家拒絕更換英雄時,很多平衡就會消失。

Jeff Kaplan 還承認,目前《鬥陣特攻》的遊戲狀態與他和開發團隊最初設想的情況不一致:

好吧,只是在這里為自己說點話,但我期待 1~2個坦克和 1~2個輔助能有更多的變化。我還期望更多的英雄轉換。但是太天真了,我沒預料到 Main 角和 OTP(One-Trick Pony ,專精一隻英雄)如此佔據主導地位。

我們想像的一個世界,玩家在防守時可以和拖比昂一起玩,但不會在進攻時選擇他。Main 角和 OTP 的思維導致我們不得不重新設計這些角色以適應遊戲最終演變的方式。我想我所說的是我們希望能夠創造更多高度情境化的角色,並認為玩家會在這些角色不可行的情況下轉換。

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我們喜歡事物發展的方向,事後看來,它們似乎會以這種方式發展。並不是說一個方向好壞……它們只是不同的方向,我們適應了玩家群體的行為,而不是反對他們的直覺。

 

簡單來說,《鬥陣特攻》目前有太多的玩家專注於自己喜歡玩的角色並拒絕配合團隊選出適合的陣容,使得《鬥陣特攻》的改動方向在迎合這類非預期的方向,最終助長了  OTP 思維。想想看,如果有一隻炸彈鼠是隊上唯一的輸出類英雄,當敵方選出雙飛以及長射程的輸出時,炸彈鼠發現破不了盾也無法擊殺敵人,第一時間問的竟然是其他 5 人為何不去處理法拉?這種情況是不是會另那些坦、補想罵:媽X!智X?X殘? 諷刺的是這種情況屢見不鮮,但是一般玩家卻沒有反制的方法。

 

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