《英雄聯盟》Ask Riots / 為什麼要設計全廢之石?想精通亞菲利歐要打幾場才夠?

Ask Riots / 為什麼要設計全廢之石?想精通亞菲利歐要打幾場才夠?

這一期的所有問題都與遊戲玩法相關 !

Q1.不同的元素峽谷對英雄的勝率有影響嗎?例如雷葛爾在癒水峽谷是否有更高的勝率?

「通常來說,英雄在不同的元素峽谷不會有明顯的勝率波動。」Meddler 認為不同的元素峽谷會創造出新的局面來進行競賽,但不是讓一個隊伍在極端不利的情況下進行競賽。

作為一個額外的平衡因素,元素峽谷創建更狹窄、更陰暗,更適合伏擊(癒水峽谷、裂地峽谷)的地圖來匹配增強的防禦能力或是諸多增強的能力值。最後,這些額外的影響力大多是相互抵消的。

「我們都以為在癒水峽谷的雷葛爾能更加瘋狂,但實際上他在那張地圖上的表現更糟。」Riot 表示雷葛爾表現最好的地圖是赤燄峽谷,這可能是因為他的物穿裝備與傷害增益相輔相成。但是,對於雷葛爾來說,在最差的地圖只減少 0.25%的勝率,而他最加的地圖也只增加 0.31%的勝率,所以實際上更重要的是如何進行遊戲,而不是獲得的元素峽谷。

(來源:League of Legends)

Q2.為什麼要設計全能之石這個天賦符文?
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「竊盜高手有兩個特徵:給玩家消耗品進行遊戲,並給你長期的跳錢能力。」

Meddler表示到第 8 季結束時,很明顯的發現這些優勢都沒有足夠大的影響力,只有極少數英雄能比其他英雄發揮更大的作用。

「因此在第 9 季中我們決定嘗試專注於某一方面,並擴大其影響力,讓除了伊澤瑞爾和剛普朗克之外的其他英雄在理想情況下都可以考慮使用該符文。」 Riot 嘗試了竊盜高手作為貪婪地發育符文,這使玩家獲得經濟上的優勢。雖然戰略層面上確實達到用它來懲罰無聊的發育線路的效果,但 Riot 認為這對於對手來說,遊戲體驗實在是太悲慘了。

「我們不願意讓全能之石成為增加經濟的符文,我們知道我們需要做更大的改變。」Meddler表示第一步是探索並看看我們是否能夠創造出很酷的短期獎勵

他們也想過一個版本符文每分鐘將授予玩家五個具有明顯優勢的增益狀態之一,例如潛伏:在離開草叢時獲得傷害與攻速的增益狀態,以及征服:對目標造成額外傷害。這樣的增益對於符文系統來說太複雜了。設計一個新的核心符文是更自然的做法也降低了設計的複雜度,因為它實際上並沒有引入需要學習的東西,而是為玩家提供了做出明智選擇的機會。

除此之外,全能之石更像是探索玩家風格符文而不是英雄符文,但 Riot 也承認目前全能之石還沒有達到標準。

 

Q3.你認為亞菲利歐的專精曲線會是什麼樣子呢?

「精通曲線是根據一個人玩過多少場遊戲來衡量英雄的表現。」

某些英雄在經驗成長的過程中會收穫很多(例如柔伊和阿祈爾在 30 場比賽中的勝率提高了約 11%)。這類英雄往往難以操作,極有可能失誤。當玩家選擇專精並降低失誤率時,會迅速獲得極高的回報。其他英雄的容錯率更大,因此幅度不會增長太多(例如,法洛士和布蘭德的勝率成長約為 2~4%)。

經過 30 場遊戲,大多數英雄的表現開始趨於平穩。但是,有些英雄在這之後仍繼續顯著增長,有時甚至持續到超過 100 和 200 場遊戲紀錄。

遊戲場數與勝率有多大關係?

(來源:League of Legends)

 

30場與200場遊戲的差異範例:

  • 雷尼克頓的前 30場成長率為 4%,後 170 場成長率亦為 4%
  • 艾妮維亞的前 30 場成長率為 10%,後 170 場成長率僅約 2%
  • 雷葛爾的前 30 場成長率為 8%,隨後的 170場成長率為 7%!

因此正因為亞菲利歐是非常難使用的,所以專家預測,他將在前 30場遊戲有 10%~12%的成長,30~100場遊戲後會有4~5%的成長,這使他有著遊戲中最陡峭的專精曲線

為什麼亞菲利歐擁有全遊戲最陡峭的專精曲線?

Meddler:「如果玩家只是像傳統的射手那樣使用他,玩家仍然會取得一定的成功。但是,充分理解每種武器以及如何掌握次序和提前計劃或做出適當反應是非常困難的技能,它將在很長一段時間內繼續發揮作用。」

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