問問 Riot / 海克斯科技環保嗎?客戶端真的會改善嗎?

今天我們談論客戶端、遊戲長度和海克斯科技的問題。

Q1. Riot 打算修理客戶端嗎?

是!我們的首要任務是解決英雄選擇時的問題,這有時會導致玩家被迫離開遊戲,因為他們始終無法鎖定英雄。一旦完成英雄選擇的工作,我們將繼續改進客戶端的其他部份,在接下來的幾週內我們將開始進行第一輪的修正。

 

Q2.海克斯科技是乾淨的能源,還是會產生魔法汙染或類似的東西?

與皮爾托福所提供的其他能源相比,海克斯科技似乎是他們所期望的最乾淨的選擇。一旦晶體基質穩定運行,它幾乎能無限期地運行且幾乎不產生浪費,可是每隔一段時間需要進行一次小小的調整。通過將海克斯科技設備置於普通人的掌握中,魔法在皮爾托福社會中基本上變得民主化-至少對於那些能夠負擔得起這種奇妙創造物的人來說是這樣沒錯。

相比之下,儘管生化科技的可用範圍更廣,但它更具實驗性和潛藏危險。涉及生化科技的佐恩工程師和科學家最終可能會為了創造穩定且有用的東西而致殘或中毒。

 

Q3.為什麼要加快遊戲節奏?上賽季和本賽季的變化似乎都在加速遊戲,這使得後追感覺更不可能了,戰略也毫無意義。

多年以來的紀錄顯示,遊戲時間的長度有減少一些,但我們並未積極的去加快遊戲節奏。事實上,今年季前賽的目標是保持遊戲時間基本不變,同時讓逆轉變的更有機會發生,這就是為什麼我們總體上增加經濟來源並強化巴龍的生命使其更具競爭力。我們還添加了防禦塔裝甲作為延長對線階段和調節遊戲節奏的方法。

從統計學的角度來看,我們使用經濟差距、史詩怪物,經驗職差異等組合計算的後追機制,在 S9 比起 S8 年更頻繁發生。

也就是說,現在玩家在召喚峽谷遊戲時間比過去短,而且後追的可能性更小。

這部分是因為我們試圖減少已經決定的遊戲,很明顯一支隊伍將贏得勝利,但遊戲的節奏卻停滯不前(預示者就是我們嘗試減少這些遊戲的一種方式)。減少已確定遊戲的行為也意味著減少後追的可能性,這就是為什麼我們新增了獎勵那些對領先方展開反擊,試圖回到遊戲中的玩家的方法,例如終結對手並收集他們的連殺賞金。

遊戲時間近年來緩慢減少的其他原因之一是因為當時的玩家並沒有像現在那樣掌握地圖的機制。對於那時的隊伍來說,揮霍領先優勢導致遲遲無法結束遊戲更為常見,從而導致遊戲時間延長。

換句話說,如今的玩家在整體遊戲戰略上比過去幾個賽季更好,這導致遊戲整體的時間縮短。總而言之,我們並不是要減少游戲的持續時間,如果遊戲時間進一步減少,我們甚至會嘗試延長遊戲的時間。

 

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