《鬥陣特攻》正在過氣的原因?國外網友獲廣大迴響!

在《鬥陣特攻》官方論壇上,一位名叫 RaysofGlory 的網友在 8 月 28日 發佈了一篇貼文,標題為「為什麼鬥陣特攻逐漸死亡?」,而這篇貼文出來後便引起廣大討論,截至今日依舊討論熱度不減。小編看了後也覺得滿有道理的,便幫大家翻譯加節錄讓大家看看,他說得有沒有道理呢?

(以下為翻譯)

《鬥陣特攻》初登場

當《鬥陣特攻》剛發表時,遊戲概念很簡單:基於團隊合作,可以選擇擊殺敵人或是推動地圖物件,另外有 20 個不同的英雄,每一個在外觀和技能上都非常有趣。《鬥陣特攻》從市場營銷、測試版等等,吸引了一些玩家 —— 那些喜愛 FPS 遊戲的人,而隨著《鬥陣特攻》越發受到關注,來自社群的反饋也越來越多。

2016年,各種音樂、粉絲創作如雨後春筍般冒出,這也使《鬥陣特攻》開發團隊的信心達到有史以來的巔峰,玩家們極度渴望新的更新,或著是預定明年會有新消息的更新時程,但在這段玩家這段熱情過後,一切都開始走下坡。

人氣下滑

《鬥陣特攻》在 5 月時,官方宣布玩家人數來到 4000 萬,但是…官方並沒有公布「在線活躍人數」,而在我看了許多有關這方面的文章都故意忽略這個重要資訊。我並不是說 4000 萬不好,4000 萬很多而且是代表成功,但是在這 4000 萬份遊戲中,有多少人擁有兩個以上的帳號?尤其是許多實況主、專業人士和一般玩家有多個帳號的狀況非常普遍,他們在主帳號中有不擅長的英雄,所以用小號來練角。這些現象導致 4000 萬玩家是含有些水分的,另外這個數字也無法正確顯示 4000 萬個帳號中有多少比例玩家是活躍玩家。

這款 《RuneScape》日前慶祝他們擁有 2 億用戶,但可能這遊戲的活躍玩家現在只有這數字的 0.1% … 顯而易見的是,《鬥陣特攻》並沒有任何方式達到 4000 萬玩家,除非顯示在線玩家數量,否則我們永遠不可能知道這個遊戲還有多少人玩。

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在我們永遠無法確定玩家數量實際上是否在減少的情況下,只能通過論壇熱度以及人們的反應來判斷(尤其許多人對最近的慈悲、半藏、攔路豬而對遊戲興趣缺缺)。

暴雪曾說過:「我們在暴雪娛樂所做的一切都是為了玩家的遊戲體驗,公司每一個部門的目標無論是程式、客服或是美術,都是為了讓遊戲盡可能為大家帶來樂趣。」

遊戲平衡問題

不過自從第一次 Nerf 開始,遊戲如何保持平衡一直是個爭議話題。有些純粹只是「不爽我的 main 角被砍」,或是那些總是無法應付某隻英雄的人因為該英雄被砍感到慶賀。但大多數遊戲平衡更新都會有許多負面消息,通常會導致在論壇、Reddit 或者是 Youtube 頻道中引起迴響。

這正是為什麼感覺很多人在抱怨的原因,人們只是為了抱怨而抱怨。大多數人只是要求「把一個強勢英雄砍到他媽都認不出來」,例如…碧姬?真正對角色平衡在用心分析的玩家只是少數中的少數,而他們的意見很容易被忽略,因為有些抱怨者傾向於尋找他們特別討厭的英雄,然後引起巨大反應,這種近乎飛蛾撲火的生理本能,導致了現在的狀況。

隨著這種情況的越演越烈,開發者也不再常上論壇,就像這篇文章回應的一樣

「我們所有的開發者都能在論壇上發文,但實際上沒啥人這樣做。因為這件事情令人生畏和耗費時間,在論壇內做出承諾是很輕易的舉動,但如果最後發現那樣是錯誤的呢?我們一旦在論壇做出承諾,就不允許更改或收回,必須幹到底。」

暴雪曾在一篇有關公司理念的文章中提到:「偉大的想法可以來自任何地方,比如說我們的玩家和公司內的每一位成員,暴雪娛樂鼓勵每一位員工發表意見,以及傾聽和尊重其他員工的意見,並將批評視為偉大創意的道路。」

暴雪必須確定玩家與暴雪之間的信任是互相且穩定的,只要保持這份良好的信任,就不會有更多人離開,我相信他們能做得很好,也能做得更好。言歸正傳,當一次次的調整導致遊戲慢慢遠離休閒而變成競技時,最後就會變成我們所知道的… Overwatch League(下稱 OWL)。

休閒與競技的取捨

我們先談談一個例子 —— 駭影。駭影在 OWL 和 Main 駭影的玩家中發生一些爭議,在駭影重製後,論壇許多人認為駭影過強,但是在數據中,駭影的勝率並沒有上升多少,而且在短短兩週內沒有上 PTR 的情況下就 Nerf 了駭影。但是,如果沒有 PTR ,是什麼導致了 Nerf?

透過各種訊息以及 OWL 實況主提示,有人在他們的私人 Discord 群組中像團隊表達對於新駭影的不滿,OWL讓駭影被不必要的 Nerf。現在駭影已經變成了低勝率且低 pick 率的英雄,這表示遊戲開始慢慢迎合 Overwatch 的競技族群,但忽略了原本的休閒玩家。

而另外一個現象就是藉由 OWL 將注意力轉移到其他遊戲,先以這個例子來說吧。玩家必須透過玩 15 場《暴雪英霸》才能獲得。這不僅幫助《暴雪英霸》獲得新的潛在玩家,而這些潛在玩家非常有可能花錢。最終,他們就會像許多 EA 遊戲一樣,將很多東西都標上價碼,而不是透過一些任務或是劇情事件,藉由完成這些任務才能拿到造型。人類天性懶惰,比起玩遊戲拿到獎勵,更傾向於從錢包掏出 15 美元。

現在越來越多的東西被限制在要花錢這件事情上面,這一切是為了讓暴雪有更多錢投入 OWL。

遊戲故事推進緩慢

如果你認為遊戲更新很慢,那你就不得不看看這個遊戲的故事線,他們不只慢,更新的速度簡直媲美蝸牛爬行!遊戲的故事線依靠著漫畫和動畫展示原創故事,或著是讓許多其他遊戲預告片都感到羞愧的動畫短片。

但是…為什麼這麼慢?

「我們沒人在乎故事,遊戲好玩才是重點!」有群玩家這樣說著,但我認為《鬥陣特攻》主要吸引力之一是角色們有趣的外觀,和他們為什麼是這個樣子的動機。這兩年間,除了新英雄出現外,遊戲中的故事非常缺乏,這大大降低玩家的期望和關注故事的動機。

總而言之,這款遊戲正在慢慢往競爭方面靠攏,而且是高端人士,為了「平衡」,導致這個遊戲失去了最剛開始的樂趣,而這些做法導致不少玩家選擇離開。這個問題是可以被解決的,只需要開發團隊看到這些問題,並且相信公司的「核心理念」。

小編認為這些話並非全無道理,也有不少玩家嘲笑暴雪「用心做動畫、用腳做平衡」,在國外的青少年族群中,他們也更傾向玩《要塞英雄》而不是《鬥陣特攻》,但這也是一個遊戲必經的過程,當遊戲中有了競技元素,熱度起來了自然就會有職業賽,職業賽場上角色的表現很大程度會影響開發團隊對於英雄的調整(看看隔壁的雷茲),不過無論如何,開心玩遊戲還是最重要的喔!

 

 

 

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