S11 季前裝備改動目標 / 射手將有更多裝備提升競爭力,依賴回血的英雄將被大削!

S11 季前裝備改動目標 / 射手將有更多裝備提升競爭力,依賴回血的英雄將被大削!

每一年的季前賽通常是 Riot 進行大變革的時候,比如說拔掉可以點 30 / 0 / 0 的天賦系統、偷塞一顆爆擊拚人品的符文系統等等,進行大變革利用季前進行是再好不過的時機,而今年,Riot 已經預告他們即將對裝備進行的改動。

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治療、法術、韌性

首先是治療以及重傷這兩個效果,開發團隊認為「治療」在遊戲中越來越常見,甚至已經有點過剩。現在使用重傷效果對抗治療往往有點力不從心,一開始的設計是希望重傷可以成為針對性選擇,但現在不論是黑魔禁書或是死刑宣告幾乎已經變成通用選項,因此接下來希望將重傷變成一個更針對效果,面對敵方的治療將更游刃有餘。

再來是法術冷卻時間減免,在未來,冷卻時間減免系統將被廢除,由「法術加速」系統取而代之

目前的冷卻時間減免是 10% 冷卻時間減免可以增加 11% 的施法頻率、40% 冷卻時間減免可以提高 60% 施法頻率。但法術加速系統則是固定數值,10% 法術加速就提高 10% 施法頻率。在法術加速系統中,取消了原本冷卻減免系統的 40% 限制,玩家可以藉由犧牲可能是 AP 或是其他效果,更快地丟法術。

最後一個效果就是韌性了,現在韌性與其他控制效果的互動並不明顯,在最理想的狀況下玩家只要藉由敵方控制技能的多寡就能決定該局遊戲是否需要購買韌性,因此接下來韌性將可以降低擊飛效果的持續時間,但擊退或拉動等效果不受韌性影響。

裝備改動

打野

S10 的季前輔助獲得新的輔助裝備,打野也會有同等待遇。以後打野出門不需再在打野裝備上面花錢,打野可以像輔助一樣免費從裝備中獲得屬性與獎勵,所以可以直接考慮第二件裝而不是先升大把打野刀還是其他裝備,目前的初步測試非常理想,但具體細節還在制定當中。

射手

射手目前的裝備太綁死,基本上沒有因應戰場出裝的彈性,因此接下來的目標是增加射手裝備的可行性又不會讓射手失去傷害。接下來會讓射手的第一件裝較為強勢,這樣在一件裝時射手會比以前強一點,接下來是一些新玩意兒,比如說同時給予物理攻擊和防禦的裝備,或是一些技能或吃 AP 的射手可以選擇的裝備。

法師

法師相較於射手,優點是中後期的裝備選擇相當豐富,每個裝備都有機會可以出,但前期的裝備選擇對於法師來說太過沒有目的性,因此接下來會希望法師第一件裝就和法師的後期選擇一樣多變且更有目的性。

再加上前面提到的法術加速系統,玩家可以在丟更多招和更強的一招中做選擇。

魔法鬥士、魔法刺客

這可能會推出一系列的裝備滿足需求,由於 AP 的鬥士和刺客非常少見,因此決定為他們打造一套核心裝備,目前的測試效果相當不錯,而後期可以轉坦或繼續撐輸出打爆發。

物理鬥士

現在鬥士的防禦裝備太死板,而且與對手互動太少。通常物理鬥士的防禦裝不是史特拉克手套就是死亡之舞,你也不會管對面是 AD 還 AP,反正就是這兩件選一件。

另外在前期裝備上,通常不是黑切就是三相,開發團隊將會幫鬥士開發更多裝備讓玩家在前中期選擇作戰策略的目的性更明顯,並將目前的裝備進行調整,讓鬥士整體更多元。

物理刺客

同樣,強化出裝的變化,並且打造刺客在後期需要的裝備,目前刺客的後期裝備效果並不理想。

坦克

坦克在團隊中相當重要,尤其坦克多在上路,上路的角色又相當多,在遊戲中後期可能還得面對其他路線的分推,因此坦克需要更多種的裝備,像要對付分推的犽O、強開後排、保護自己家的玻璃心 AD 等等,都需要不同的裝備,因應團隊作戰策略的不同,坦克將需要多元裝備來強化自己。

目前的坦克需要有更多元的魔防裝備來對付法師,並且除了扛傷害能利用裝備獲得其他功能來對付敵人。

另外有些英雄在後期能夠拿到限定裝備,比如說後期我想戴個帽子,當帽子戴出來後爽感不言而喻,常常聽到我們和朋友說:「我戴帽子囉有差喔有差喔對面要被弄到飛天了喔!」,但坦克卻很少這種狀況,因此開發團隊想讓坦克也有這類型的裝備,讓玩坦克的玩家在買出這件裝時會蠢蠢欲動。

薄皮輔助

目前輔助的裝備強弱差距過大,因此未來會加強一些弱勢裝備讓它們有更多出場空間,另外輔助裝備現在有太多主動效果了,接下來會減少這些主動效果的數量。像是有些裝備會提供防禦、減CD、治療、回魔以及主動效果,多樣屬性的提供讓玩家買這件裝變成「你不知道為什麼要出,但是知道他很好用」,未來也將強化輔助出裝的目的性。

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