Dota Underlords: 5 chức năng nên sớm được đưa vào game


chức năng Dota Underlords

Ra mắt mới được nửa tuần, Dota Underlords bên cạnh Đấu Trường Chân Lý hiện đang trở thành những hiện tượng lớn của ngành game khi tranh nhau xâu xé “miếng bánh ngọt” mang tên Auto Chess.

Dĩ nhiên, giai đoạn Open Beta đồng nghĩa với việc trò chơi vẫn chưa hoàn chỉnh và còn để lại nhiều khoảng trống đang chờ đợi được lấp đầy bởi nhiều chức năng quan trọng trong tương lai. Vậy những chức năng đó là gì? Hãy cùng EXP.GG điểm qua chúng.

MỘT BẢNG GHI CHÉP DIỄN BIẾN CHI TIẾT

Dota Underlords chức năng

Hiện tại, mọi phản hồi mà người chơi xem xét được trong một trận đấu Dota Underlords khá là hạn chế, chỉ bao gồm số lượng sát thương mà từng tướng gây ra, sát thương nhận được, DPS, số lượng máu được hồi, số mạng đã lấy được. Phần mục này có thể được kiểm tra bằng biểu tượng bảng số ở cột bên tay phải, và thực tình mà nói thì nó không hữu dụng cho lắm.

Cái mà người viết muốn thấy, đó là một bảng thông tin diễn biến bao gồm tất tần tật những gì vừa xảy ra trong hiệp: tướng A gây bao nhiêu sát thương lên tướng B, tướng C được hồi máu/buff đến đâu bởi tướng D, tuyệt chiêu AoE của tướng E ảnh hưởng lên bao nhiêu tướng địch, v.v… Hiện tại với những thông tin mà game cung cấp cho người chơi, giả sử nếu như bạn muốn đo lường xem bãi độc của Alchemist gây bao nhiêu damage tick thì chỉ có thể đoán mò dựa vào số dmg căn bản của chiêu thức lẫn qua cột máu của địch.

Một tựa game chiến thuật mà cố tình giấu nhẹm thông tin cũng không khác nào ném một con thỏ mới đẻ vào mê cung rồi yêu cầu nó tìm quả cà rốt được giấu trong góc thứ 24 sau lần rẽ phải thứ 37 vậy. Nếu như Dota Underlords thực sự cho biết toàn bộ mọi thông tin trên, nó sẽ giúp người chơi dễ dàng tối ưu build của mình, cũng như thay đổi lựa chọn vật phẩm/tướng nếu cần thiết ngay trong lúc thực chiến.

PHẦN HƯỚNG DẪN CỤ THỂ HƠN

Phần hướng dẫn chơi của Dota Underlords phải nói là… tồi, tồi đến mức ngớ ngẩn. Thay vì phân tách ra thành các phần mục giải thích cơ chế từ căn bản đến nâng cao, nó chỉ ném bạn vào một bàn cờ cùng vài lời giải thích giai đoạn đầu của game hoạt động như thế nào, rồi đến một thời điểm nhất định, nó chuyển giao sang một trận đấu trực tiếp với máy (hẳn nhiên là ở mức độ dễ).

Có hai vấn đề ở đây: thứ nhất, nó cho rằng bạn có thể tự mình tìm ra cách thức đối chọi với giai đoạn mid và late game; thứ hai, nó không giải thích tất cả. Nâng cấp tướng bằng cách sở hữu 3 tướng cùng loại? Game chỉ giải thích khi bạn… tự mò ra nó. Cách thức hoạt động của hệ thống tiền tệ, bao gồm thưởng cho chuỗi trận thắng hoặc thua? Không hề được giải thích. Chức năng Synergy giữa thuộc tính của các tướng? Được mô tả trong một dòng duy nhất. Chưa kể, trong một cái game mà đến 120% hành động của bạn được thực hiện bằng chuột trái, thao tác này cũng sẽ bỏ qua các khung thoại chứa hướng dẫn, khiến cho bạn có thể vô tình tắt chúng và không thể xem được game vừa nhắn nhủ gì cho tới khi bạn bắt đầu lại toàn bộ phần hướng dẫn.

Bản thân Auto Chess/Autobattler là một thể loại game còn mới, và Valve không thể mong đợi rằng những ai tham gia vào game cũng sẽ hiểu được những khía cạnh căn bản nhất của Dota Underlords. Nếu như hãng thực sự muốn người ta thấy được chiều sâu không tưởng mà trò chơi chứa đựng, đầu tiên hãy tìm cách mời chào họ đến với nó trước. Để làm được điều đó thì phải phá vỡ rào cản của cái nhìn ban đầu vốn được cho thấy rõ ràng bằng phần hướng dẫn chơi.

CHẾ ĐỘ SANDBOX

Dota Underlords chức năng

Sandbox đại khái là một phần chơi tự do được tạo ra chủ yếu để giúp người chơi thử nghiệm, luyện tập các phương thức bày binh lẫn chiến thuật mà không ảnh hưởng thành tích của mình. Chế độ này được gọi là Practice Mode trong Dota 2, nó cho phép người chơi spawn tướng, mob, gán vật phẩm/tiền với số lượng vô hạn để người chơi thoải mái nghịch ngợm trong không gian riêng của mình, và nó hoàn toàn có chỗ đứng trong Dota Underlords.

Bản thân Dota Underlords dựa vào tính chất ngẫu nhiên rất cao, thế nên đôi khi sẽ có những trường hợp người chơi muốn phối các chủng hợp tướng lẫn vật phẩm khác nhau nhưng không thể hoặc không có cơ hội. Chế độ Sandbox sẽ giải quyết được vấn đề đó, khi mà giờ đây người chơi có thể thử nghiệm được đâu là sự kết hợp tướng và vật phẩm ăn ý, cũng như tự tạo cho mình nhiều lựa chọn phương án B hơn mỗi khi máy đếm số ngẫu nhiên RNG không thuận theo ý.

GÓC QUAY CAMERA MỚI

Dota Underlords chức năng

Thực tình mà nói thì về mặt trình diễn, Dota Underlords cực kỳ đơn điệu. Trong khi bản thân Auto Chess bao hàm 9 bàn cờ tương ứng 9 người chơi khác nhau cho phép bạn nhòm ngó tình hình của “hàng xóm” mọi lúc mọi nơi, thì Dota Underlords lại giam cầm góc nhìn của bạn trong một bàn cờ hoàn toàn tĩnh, tức bạn chẳng thể zoom xa zoom gần, quay tới quay lui, hay thậm chí là chiêm ngưỡng dung nhan của tướng. Góc nhìn này còn hơi sida ở chỗ nếu đơn vị quân đứng ở hàng trên cùng của bàn cờ, số sát thương nhảy ra sẽ bị che khuất bởi mép màn hình.

Với một tựa game mà toàn bộ diễn biến hành động được thực thi hoàn toàn tự động, Dota Underlords cần phải có giải pháp mới dành cho phần nhìn của mình để tránh ru ngủ người chơi lâu dài: tạo dựng phông nền mới, hình ảnh bàn cờ mới (100% game sẽ có trong tương lai), cho phép theo dõi tướng ở góc nhìn thứ ba, hay đơn giản hơn là một chiếc camera hoàn toàn tự do có thể được đặt ở mọi góc tùy ý (dĩ nhiên là phải ở trong giới hạn bàn cờ). Có lẽ vấn đề lớn nhất chỉ là liệu phiên bản di động có thể đáp ứng nổi tính năng này hay không mà thôi.

GIAO DIỆN NGƯỜI DÙNG CHỈN CHU HƠN

Dota Underlords chức năng

Giao diện của Dota Underlords sở hữu rất nhiều điểm mâu thuẫn:

  • Người chơi được yêu cầu kéo thả trong nhiều hành động khác nhau, từ đưa tướng vào bàn cờ, di chuyển vị trí của tướng, cho đến gán vật phẩm vào tướng, thay đổi vật phẩm của tướng. Nhưng vì một lý do nào đó mà game lại không cho phép bạn kéo tướng trong hàng chọn rồi thả vào “doanh trại” của mình, mà bạn buộc phải nhấn vào tướng để mua.
  • Tướng trong hàng chọn chỉ được hiển thị thuộc tính chứ không cho biết chỉ số và chiêu thức đặc biệt. Vấn đề này có thể được giải quyết một cách đơn giản: hiển thị thông tin cụ thể khi trỏ chuột vào tướng.
  • Cột hiển thị người chơi nên cho phép tối giản hóa. Thay vì sử dụng biểu tượng to tổ chảng, hãy đưa ra thiết lập cho phép nó chỉ hiển thị tên người chơi cùng lượng máu ở một góc màn hình, thay cho bố cục dàn tràn thành cả cột như hiện tại.
  • Game sẽ gán hiệu ứng “lóe sáng” lên tướng trong hàng chờ nếu như có cơ hội nâng cấp chính tướng đó đang có sẵn (tức là đơn vị tướng thứ 3), nhưng lại không đánh dấu nếu tướng đó là đơn vị thứ hai ngoại trừ một biểu tượng tí hi, khiến cho người chơi đôi khi trong “bão roll” liên tục dễ bỏ sót cơ hội nâng cấp tướng mà mình muốn.
  • Lượng XP của người chơi được hiển thị trong hàng chọn tướng (vốn yêu cầu nhấn chuột) thay vì trên chính cấp độ nằm cạnh biểu tượng của người chơi ở góc trái màn hình (không yêu cầu nhấn chuột).

Và còn nhiều hơn nữa. Hiện tại, giao diện của Dota Underlords vừa không đáp ứng được yêu cầu của hệ di động do một số biểu tượng nhỏ đến bất thường, vừa không đáp ứng được yêu cầu của game PC truyền thống bởi thiếu nhất quán giữa mọi thao tác.

Vấn đề của giao diện không phải là nó xấu xí, thiếu thẩm mỹ, hay thiếu trực quan, mà nó đơn giản chỉ là được thiết kế hơi nghiệp dư. Với khả năng cho người chơi tùy chọn một số yếu tố giao diện cụ thể lẫn tinh chỉnh nhất định, phần nhìn  của Dota Underlords chắc chắn sẽ được cải thiện rất nhiều.

Facebook Comments
(Visited 61 times, 1 visits today)

Sửa bài viết