R6 Siege: những điều bạn cần biết về FOV và độ nhạy đầu vào


FOV (Field of View – độ rộng góc nhìn) cùng Input Sensitivity (độ nhạy đầu vào – ở đây là từ chuột) thực chất có mối quan hệ mật thiết với nhau trong một tựa game mà “thời gian là tất cả” như R6 Siege. Vậy cụ thể chúng hoạt động như thế nào? Bài Dev Blog của Ubisoft sẽ lý giải tất cả.

R6 Siege

FOV vũ khí sẽ thay đổi tùy thuộc vào loại vũ khí và nòng ngắm mà bạn sử dụng khi ADS. Cụ thể:

Loại nòng ngắm Mức sửa đổi (Modifier) theo phần trăm
ACOG* 0.35 (-65%)
Breaching Torch (của Maverick) 0.8 (-20%)
Holo 0.9 (-10%)
Iron Sights** 0.9 (-10%)
OTs-03 Flip Sight*** 0.3 (-70%)
Red Dot 0.9 (-10%)
Reflex 0.9 (-10%)

*Với ACOG, thông số này bao gồm cả nòng ACOG của các đặc vụ Nga, 44 AutoMag và toàn bộ các khẩu M249.

**Nòng Iron Sight ảnh hưởng với toàn bộ súng không gắn thêm nòng ngắm, kể cả các thiết bị đặc biệt như X-Kairos, Zofia’s KS79 Lifeline và Tactical Crossbow.

***Số phần trăm này ảnh hưởng nòng ngắm tầm nhiệt của OTs-03

CÁCH TÍNH FOV ĐƯỢC THAY ĐỔI

Công thức FOV x Phần trăm của nòng ngắm = FOV được thay đổi (tạm gọi là mFOV)
FOV Tỷ lượng FOV trong thiết lập game từ 60 đến 90
Phần trăm của nòng ngắm Dùng tỷ số phần trăm trong bảng trên.
mFOV FOV của người chơi sau khi gắn nòng ngắm vào vũ khí, chỉ áp dụng khi ADS.

Với công thức trên, chúng ta có thể đặt ra một số ví dụ như sau. Kết quả thu được là mức mFOV của vũ khí khi sử dụng với nòng ngắm.

Nòng ACOG ở mức FOV 90 90 x 0.35 = 31.5
OTs-03 + Reflex (dùng Flip Sight) ở mức 60 FOV 60 x 0.3 = 18
OTs-03 + Reflex (không dùng Flip Sight) ở mức 60 FOV 60 x 0.9 = 54
Nòng Reflex ở mức FOV 75 75 x 0.9 = 67.5

Bấy nhiêu đó là cách thức hoạt động của FOV. Phần tiếp theo sẽ nói đến Input Sensitivity.

Bảng ở dưới cho biết chi tiết công dụng của từng dòng lệnh, cũng như cách mà bạn chỉnh sửa chúng.

Tên dòng lệnh Sửa giá trị lệnh ở đâu? Giá trị lệnh ban đầu Mô tả
Input Yaw N/A N/A Đo lường mức nhận đầu vào chiều ngang.
Input Pitch N/A N/A Đo lường mức nhận đầu vào chiều dọc.
MouseSensitivityMultiplierUnit Tập tin GameSettings.ini trong thư mục game 0.02 Chỉ số thay đổi tỷ lệ thiết lập độ nhạy.
Mouse Sensitivity Horizontal Thiết lập điều khiển
(Tùy chọn phím chuột)
50 Độ nhạy chiều ngang, được đo ở thang 1-100. Đôi khi được mô tả ngắn gọn là “Yaw”.
Mouse Sensitivity Vertical Thiết lập điều khiển
(Tùy chọn phím chuột)
50 Độ nhạy chiều dọc, được đo ở thang 1-100. Đôi khi được mô tả ngắn gọn là “Pitch”.
Aim Down Sights Thiết lập điều khiển
(Tùy chọn phím chuột)
50 Độ nhạy khi ngắm bắn (Aim Down Sights – ADS), được đo ở thang 1-100. Thiết lập này ảnh hưởng đến độ nhạy ở cả chiều ngang lẫn dọc khi ADS.
XFactorAiming Tập tin GameSettings.ini trong thư mục game 0.02 Số phần trăm thay đổi thiết lập ADS.
Optic Modifier N/A N/A Số phần trăm thay đổi độ nhạy áp dụng cho vũ khí sử dụng nòng ngắm khi ADS.

TÍNH TOÁN HIPFIRE

Hipfire (bắn từ hông, bắn không bật ngắm) sở hữu mức tính toán đầu vào riêng – Hipfire Input. Công thức này sẽ là:

Hipfire Input Yaw (chiều ngang) = Input Yaw x (MouseSensitivityMultiplierUnit x Mouse Sensitivity Horizontal)

Hipfire Input Pitch (chiều dọc) = Input Pitch x (MouseSensitivitiyMultiplierUnit x Mouse Sensitivity Vertical)

TÍNH TOÁN ADS

Khi bạn bật ngắm, game sẽ tính toán mức thay đổi độ nhạy của vũ khí sử dụng nòng ngắm tương ứng dựa theo bảng sau.

Loại nòng ngắm Mức sửa đổi (Modifier) theo phần trăm
ACOG 0.35 (-65%)
Holo 0.6 (-40%)
Red Dot 0.6 (-40%)
Reflex 0.6 (-40%)
Iron sights 0.6 (-40%)
OTs-03 Flip Sight 0.3 (-70%)

Kết quả “ADS Input” được tính theo công thức sau:

tỷ lệ phần trăm thay đổi ADS (ADS Modifier) = min(max((Aim Down Sights x XFactorAiming) x Optic Modifier), 0), 1)

ADS Input Yaw (chiều ngang) = Hipfire Input Yaw x ADS modifier

ADS Input Pitch (chiều dọc) = Hipfire Input Pitch x ADS modifier

Về căn bản, cơ chế này hoạt động chỉ đơn giản là dùng độ nhạy Hipfire nhân cho tỷ lệ phần trăm thay đổi ADS.

TĂNG/GIẢM THANH KÉO ĐỘ CHÍNH XÁC (ĐỐI VỚI HIPFIRE)

Thiết lập Mouse Sensitivity Vertical/Horizontal (độ nhạy chiều ngang/dọc của chuột) trong game sử dụng giá trị từ 1 đến 100, khi thay đổi sẽ ảnh hưởng đến tốc độ di chuột. Giá trị ban đầu của độ nhạy là 50, khi nhân nó cho MouseSensitivityMultiplierUnit (chỉ số thay đổi tỷ lệ thiết lập độ nhạy – được gán ban đầu là 0.02), kết quả là tỷ lệ đo lường đầu vào của Hipfire.

Slider Value (50) x MouseSensitivityMultiplierUnit (0.02) = 1

Thay đổi giá trị độ nhạy sẽ thay đổi mức độ đo đầu vào của game. Ví dụ, kéo cả hai giá trị độ nhạy lên 100 sẽ khiến cho chuột di chuyển nhanh gấp đôi hơn mức ban đầu, trong khi kéo xuống 1 sẽ khiến đầu vào chỉ truyền được khoảng 2% độ nhạy.

Giá trị 0.02 của MouseSensitivityMultiplierUnit có thể được thay đổi nếu người chơi muốn chỉnh độ chính xác của chuột nhưng không muốn tọc mạch với độ nhạy có sẵn. Ví dụ nếu kéo xuống còn 0.01, đầu vào sẽ truyền được 1% độ nhạy, tăng tính chuẩn xác của di chuyển chuột nhưng thu hẹp phạm vi của độ nhạy, đặc biệt ở mức tối đa.

Những ai muốn đo lường theo khoảng cách thật để tùy chỉnh độ nhạy cũng có thể sử dụng lệnh MouseSensitivityMultiplierUnit. Ví dụ như chúng ta muốn quay một vòng 360 độ ở khoảng cách 30cm, nhưng hiện tại khoảng cách thật lại là 31cm, độ nhạy chiều ngang là 10. Đầu tiên, chia khoảng cách muốn cho khoảng cách thật:

30/31 = 0.986

Nhân giá trị độ nhạy cho tỷ lệ MouseSensitivityMultiplierUnit. Đây sẽ là kết quả của độ nhạy Hipfire Input Yaw (chiều ngang)

10 x 0.02 = 0.2

Mức tỷ lệ mới từ cả hai nhân cho nhau

0.2 x 0.968 = 0.1936

Đây là tỷ lệ đầu vào mà chúng ta muốn ở khoảng cách 30cm. Tiếp theo, chúng ta sẽ phải tính giá trị MouseSensitivityMultiplierUnit mới bằng cách chia con số trên cho giá trị độ nhạy ban đầu, ở đây là 50

0.1936 / 50 = 0.003872

Gán con số 0.003872 cho MouseSensitivityMultiplierUnit và thiết lập Mouse Horizontal Sensitivity (độ nhạy chiều ngang) ở mức 50 và giờ đây, bạn có thể quay chuột một vòng 360 độ ở khoảng cách 30cm.

TĂNG/GIẢM THANH KÉO ĐỘ CHÍNH XÁC (ĐỐI VỚI ADS)

Phần này không khác nhiều với tăng/giảm độ chính xác cho Hipfire. Chỉ số mà bạn cần “tọc mạch” là XFactorAiming thay vì MouseSensitivityMultiplierUnit, với thiết lập ADS sẽ được tùy biến tùy theo tỷ lệ thay đổi độ nhạy của nòng ngắm.

Ví dụ, sử dụng nòng ngắm 1x (Iron Sight, Reflex, Red dot…), tỷ lệ sửa đổi sẽ là 0.6 với thiết lập ADS ở mức 50 và XFactorAiming ở mức 0.02. Tính theo công thức min(max(50 x 0.02) x 0.6, 0, 1) = 0.6 -> tốc độ ADS khi sử dụng nòng ngắm 1x chậm hơn Hipfire 40%.

Ví dụ thứ hai, người chơi sử dụng nòng ACOG cảm thấy mình di chuyển chuột quá chậm khi ADS và muốn có tốc độ di chuột như của nòng 1x. Người chơi có thể thay đổi mức Slider hoặc mức XFactorAiming. Thực hiện thao tác này bằng cách chia giá trị mong muốn cho giá trị hiện tại (0.6 / 0.35 = 1.715).

SLIDER

Với Slider, nhân tỷ lệ thay đổi vừa rồi cho giá trị ban đầu (50 x 1.715 = 85.75). Trong trường hợp này, thiết lập trong game không nhận số thập phân nên chúng ta có thể dùng số 85 hoặc 86.

XFACTORAIMING

Những ai muốn đạt độ chuẩn xác cao hơn có thể sử dụng XFactorAiming. Giá trị này được tính tương tự như Slider, nhưng thay vì giá trị độ nhạy ban đầu thì dùng tỷ lệ thay đổi ban đầu.

0.02 x 1.715 = 0.0343

Dùng tỷ lệ XFactorAiming trên vào công thức tính tỷ lệ thay đổi ADS

min(max(50 x 0.0343) x 0.35, 0, 1) = 0.60025

Con số này sẽ giúp cho độ nhạy khi ADS qua ACOG nhanh bằng với nòng 1x (chậm hơn 40% so với Hipfire), còn nòng 1x giờ đây sẽ nhạy hơn trước.

min(max(50 x 0.0343) x 0.6, 0, 1) = 1

Công thức trên sẽ khiến cho độ nhạy của nòng 1x ngang bằng với độ nhạy Hipfire.

(Visited 402 times, 1 visits today)