Lý do tại sao các game trực tuyến vừa mới ra mắt lại có nhiều lỗi?


Bài viết nêu rõ ra những nguyên nhân liên quan đến game trực tuyến này đã được đúc kết từ các nhận định của các lập trình viên danh tiến từ các studio toàn cầu như EA, Massive…

game trực tuyến

Vào đầu năm 2019, các hãng trò chơi điện tử đã lần lượt cho ra mắt 3 tựa game trực tuyến lớn là Anthem, Apex LegendsThe Division 2. Tuy nhiên mỗi trò chơi nó đều mang những cái lỗi khác nhau, theo nhà phát hành chúng sẽ dần được khắc phục chứ không thể trở thành một tựa game “chết” như Diablo 3. Sau đây là những nguyên nhân chính mà EXP.GG tổng hợp khiến trò chơi mới ra mắt lại mắc nhiều lỗi đến vậy.

Sức chứa ít khi là vấn đề nghiêm trọng

Bất kì game trực tuyến nào khi ngừng hoạt động hoặc chậm kết nối, nhiều người cho rằng đó là do chúng hết dung lượng máy chủ. Việc các nhà phát triển ước tính sau số lượng người chơi sẽ đăng nhập dẫn đến việc máy chủ của game của quá tải. Trong trường hợp đó, việc mà hãng game phải làm là trả tiền cho nhiều máy chủ hơn. Liệu điều đó có đúng không? Tất nhiên là không rồi, bởi điều đó không hề đơn giản như bạn nghĩ một chút nào đâu.

Alex Mann, một giám đốc phát triển của EA, chia sẻ: “Có lẽ nhiều người sẽ có chung một câu hỏi, vì sao công ty đó không có thêm server?. Lúc phát hành, sẽ có một lưu lượng truy cập cực đại lên các máy chủ của trò chơi. Mọi người đều sẽ bị kích thích và tập trung vào món ăn mới này. Nhưng nếu để ý vào vòng đời của trò chơi, bạn sẽ chỉ thấy nó bùng lên rồi dần tắt đi. Nếu một công ty bỏ tiền trang trải khoản server, thì chỉ trong hai tuần sau, 50% số đó sẽ không bao giờ được sử dụng.”

game trực tuyến

Điều này gây khó khăn cho các nhà phát triển trong việc chuẩn bị phát hành game mà không bị bội chi để bổ sung quá nhiều máy chủ. May mắn rằng các nhà phát triển có thể tận dụng các máy chủ ảo của Amazon Web Services và chúng có thể được kích hoạt hoặc hủy khi cần. Những máy chủ như vậy sẽ cần thiết khi các trò chơi chuyển từ kết nối ngang hàng sang duy trì các tựa game lớn và liên tục như Destiny 2 và Anthem. Tất nhiên các máy chủ ảo không phải là phương pháp cuối bởi những vấn đề còn tồn tại của nó.

game trực tuyến

Mann cũng nói thêm: “Sức chưa không nhất thiết là về số lượng máy chủ. Kể cả khi đã định lượng sẽ có hàng triệu người chơi, cũng không thể nào cùng một lúc truy cập vào server, bởi người ta sẽ không tưởng tượng được, server sẽ phải lớn cỡ nào để phục vụ đủ được số lượng người chơi đó. Và ở hiện tại, hiện tượng thắt nút cổ chai vẫn sẽ còn diễn ra dựa trên công nghệ và engine bạn còn sử dụng.”

game trực tuyến

Fredrik Bronjemark, giám đốc dịch vụ của Massive Entertainment, thương hiệu làm nên The Division cũng chia sẻ: “Một tựa game trực tuyến lớn là một thứ hết sức phức tạp đòi hỏi một cơ sở hạ tầng không lồ để thực hiện nó. Với The Division, các vấn đề về kết nối hay ngừng hoạt động bắt nguồn từ bản thân tựa game đó khi được chạy trên server hoặc do các vấn đề từ nguồn cung máy chủ. Nhưng về sau, Division 2 đã cải thiện hơn với server tự mở rộng tùy vào số lượng người chơi.”

Mỗi lần ra mắt sẽ là một điều khác biệt

Nhằm cải thiện những game trực tuyến, một quy trình đặc biệt được các nhà phát triển đề xuất để xử lý các vấn đề trên. Mann chỉ ra, trước hết nhà phát triển sẽ phải xem xét một lượt các hiện tượng để xác định nguyên nhân sau đó tập hợp các cá nhân chịu trách nhiệm về vấn đề này để tiến hành sửa chữa ngay lập tức. Một khi tìm được phương pháp, người ta sẽ thử nó để đảm bảo game vẫn đạt hiệu suất tốt nhất. Và lúc đó một bản sửa lỗi được ra đời. Thế nhưng, Mann cho hay, điều này thực sự không dễ chút nào bởi nó phải thông qua nhiều bước kiểm thử. Đôi khi, nếu bán vá đầu tiên thành công, thì nữa giờ sau, một bản vá thứ hai tiếp tục được thực hiện và biến những gì đã làm trở thành một bãi chiến trường. Một khi đã xong, nếu thời điểm phù hợp, lập trình viên có thể bung bản vá và theo dõi hiệu quả của nó qua các kênh truyền thông.

game trực tuyến

Frank Sanchez, cựu đại diện cộng đồng BioWare và Gazillion Entertainment, đã trải qua toàn bộ quá trình trên từ lúc thu thập dữ liệu và lỗi vào các bản ghi chú, cho đến khi phát hành bản vá và nhận về phản hồi từ người chơi. “Chúng tôi là người cuối cùng muốn hiệu quả thực sự của một bản vá. Tôi đảm bảo rằng, nếu bản vá không hoàn thành nhiệm vụ, hãng game đó sẽ nhận được sự quay lưng thậm chí đến từ những người chơi cuối cùng sau khi họ đã phải vật lộn với những gì mà chúng tôi đã thực hiện”.

game trực tuyến

Đó chính là một thử thách của cá nhà làm game, khi họ phải vừa phản hồi với các vấn đề được báo cáo và giao tiếp với người chơi khi sự cố diễn ra. Và mỗi lần phát hành, lại là một câu chuyện hoàn toàn khác, kể cả khi 2 tựa game trực tuyến cùng một thể loại, cùng một hãng sản xuất. Thế nhưng nhiều người sẽ cho rằng, tại sao những hãng game lớn như vậy mà không lường trước được những hậu quả sẽ xảy ra? Đừng suy nghĩ như vậy, khi một tựa game trực tuyến được ra mắt, rất nhiều những thử nghiệm nội bộ đã được thực hiện và trù bị cho một tương lai xấu nhất, song bạn là người chơi sẽ không thể nào hiểu được khi game ra mắt, tình trạng còn phức tạp như thế nào.

Không có bất kỳ giả lập thực tế nào.

Theo như Sanchez chia sẻ: “Bạn sẽ không thể dự tính số người chơi đồng thời trực tuyến. Có thể có nhiều phương pháp phỏng đoán đã được thực hiện trước khi phát hành một tựa game, song các giả lập đó hoàn toàn không hiệu quả.”

game trực tuyến

Thế nhưng, giai đoạn thử nghiệm tiền phát hành game, còn gọi là beta có thể được xem là một thử nghiệm hoàn hảo trước giờ phát hành. Mann nói: “Giai đoạn beta cực kì hữu ích. Nó là công cụ cung cấp một cái nhìn trực quan về việc vận hành tựa game trên một quy mô có thể kiểm soát được của tựa game. Đây cũng là thời gian mà các nhà làm game tìm hiểu và khảo sát các vấn đề về truy cập, server, lỗi game và các hiện tượng bất thường khác. Và sau một thời gian đó, phiên bản thử nghiệm cuối cùng hoặc chính thức sẽ không còn các vấn đề như vậy nữa

Bạn khó có thể sửa chữa tất cả mọi thứ

Nếu quá trình beta mang lại những lợi ích như vậy, vì sao các hãng game không thực hiện nó lâu hơn trước khi phát hành? Với tất cả các tựa game, công nghệ và thời gian sẽ không bao giờ để các nhà phát triển làm điều họ muốn và không bao giờ đi đến cuối cùng, vì vậy thời gian beta diễn ra rất gần với thời điểm ra mắt. Và dù hãng game có thể thu nhận bất cứ điều gì từ giai đoạn thử nghiệp, kể cả những vấn đề có thể được tiết lộ, họ không thể vì đó mà trì hoãn ngày ra mắt. Đó là lý do vì sao, một số vẫn đề không thể lường trước và khắc phục được vẫn xảy ra khi phát hành. Nhưng trên hết, việc tạo dựng phiên bản beta là một công việc dài hơi và tốn nhiều tài nguyên bởi bản Beta gần như được phát triển tách biệt nhưng cùng lúc với trò chơi gốc.

game trực tuyến

Sanchez nhận định: “Tôi thích được mang đến một tựa game không lỗi lầm. Nhưng đội ngũ của tội cho rằng rất khó để có một sản phẩm như vậy. Danh sách những thứ cần khắc phục của tựa game sẽ rất dài và luôn thay đổi thường xuyên gặp lỗi. Và bạn cũng phải hiểu rằng, lỗi game dù lớn hay nhỏ đều xuất hiện trong các khâu từ tải game cho đến khi mở game và trong khi chơi game. Do vậy, một tựa game với khởi đầu suôn sẻ sẽ là một tựa game có chút lỗi vặt những không làm méo mó trải nghiệm người chơi.”

game trực tuyến

Tôi thường nghe rằng, nhiều người nghĩ bản beta được xem là một chiến dịch tiếp thị hiệu và từ đó, nhà phát triển cũng không thể làm gì hơn bởi mọi thứ gần như đã rõ ràng. Nhưng tôi muốn xóa tán ý nghĩ đó. Kể cả khi game đã được phát hành trên đĩa và những bản vá được tung ra, vẫn sẽ có cả tỉ việc phải làm không chỉ về phía máy chủ, công nghệ và còn ở cái lối chơi và việc cân bằng game” – Bronjemark khẳng định.

Đôi khi sự thành công của việc phát hành game nằm ở việc bạn đã phải thu hồi một tựa game trực tuyến hoặc trì hoãn bao nhiêu lần chỉ để làm cho nó tốt hơn. Thế nhưng, mỗi tựa game cũng chỉ được tung ra với một sự chau chuốt nhất định. Vậy nên, đôi khi những tựa game dù đã sẵn sàng để ra mắt, nhưng có thể vẫn còn đó những thứ cần phải chau chuốt hơn.

Việc phát hành không chỉ là chuyện ngày một ngày hai.

Chung quy lại một điều là, cả nhà phát hành và game thủ đều mong muốn tựa game khi ra mắt sẽ hoạt động trơn tru. Song, các hạn chế xuất hiện bất ngờ trong game sẽ ngày càng nhiều hơn khi tựa game ngày càng lớn hơn. Do vậy, chúng ta không nên quá đặt nặng vấn đề hiệu suất của game trong ngày đầu khởi chạy. Bởi dù nó quan trọng nhưng không phải là tất cả.

game trực tuyến

Lỗi game là thứ luôn luôn xảy ra mặc dù nó không phải là vấn đề. Nó nằm ở cách mà các studio phát hiện ra nó. Tuy nhiên, nếu họ phản ứng chậm, không chính xác hoặc có thái độ không tốt với người chơi, họ chắc chắn sẽ thất bại. Có một điều mà tôi muốn người chơi nên hiểu rằng, đừng quá quan tâm về vấn đề đó, hãy chú ý đến cách mà hãng game phản hồi. Khi gặp vấn đề, bạn có quyền được phản hồi và nhận về kết quả tương ứng nhằm đảm bảo cho một trải nghiệm game thật sự hoàn hảo.” Đồng thời, phía sau mỗi tựa game trực tuyến, các nhà phát triển vẫn tiếp tục rúc vào các phòng đặt biết để theo dõi những phản hồi từ người người chơi. Tùy vào những sự cố, mà các nhân viên sẽ phản hồi rất nhanh hoặc mất tới vài ngày mà vẫn chưa sửa chữa được nó.

Ngày nay, các vấn đề kỹ thuật luôn xảy ra với các tựa game trực tuyến lớn và dẫn dà đã trở thành một lẽ tự nhiên không chỉ của ngành công nghiệp game mà còn là của công nghệ. Dĩ nhiên người chơi sẽ không bao giờ có khái niệm “nương tay” cho những tựa game nó thật sự tệ, nhưng ít ra họ cũng sẽ không đòi hỏi quá nhiều khi một tựa game mới ra lò. Và dù trong bất kì trường hợp nào, chúng ta đều hy vọng sẽ nhận được những thứ tốt nhất, và luôn có tinh thần chuẩn bị cho điều tệ nhất, và vạch ra những vấn đề nổi cộm trong mỗi sản phẩm được phát hành.

Facebook Comments
(Visited 13 times, 1 visits today)